2012年7月24日

享元模式(Flyweight Pattern)

摘要: 模式动机:1、面向对象技术可以很好地解决一些灵活性或可扩展性问题,但在很多情况下需要在系统中增加类和对象的个数。当对象数量太多时,将导致运行代价过高,带来性能下降等问题。2、享元模式正是为解决这一类问题而诞生的。享元模式通过共享技术实现相同或相似对象的重用。3、在享元模式中可以共享的相同内容称为内部状态(Intrinsic State),而那些需要外部环境来设置的不能共享的内容称为外部状态(Extrinsic State),由于区分了内部状态和外部状态,因此可以通过设置不同的外部状态使得相同的对象可以具有一些不同的特征,而相同的内部状态是可以共享的。4、在享元模式中通常会出现工厂模式,需要创建 阅读全文

posted @ 2012-07-24 16:23 IT@民工 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑

外观模式(Facade Pattern)

摘要: 模式动机:引入外观角色之后,用户只需要直接与外观角色交互,用户与子系统之间的复杂关系由外观角色来实现,从而降低了系统的耦合度。模式动机:外观模式(Facade Pattern):外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它是一种对象结构型模式。UML图:角色:1、Facade:外观角色是在客户端直接调用的角色,在外观角色中可以知道相关的(一个或者多个)子系统的功能和责任,它将所有从客户端发来的请求委派到相应的子系统去,传递给相应的子系统对象处理。2、Sub 阅读全文

posted @ 2012-07-24 10:15 IT@民工 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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