2016年8月30日
摘要: 【目标】 攻击时的骨骼控制 【思路】 1 武器骨骼碰撞时要受碰撞面影响 2 参考FootPlaceMent的机制 3 AUDKPawn.DoFootPlacement 4 为 5 问题: 1)如何确定射线方向 作为参数 2)是否需要三个方向的射线(XYZ轴) 方案: 1 每帧Tick检测碰撞的结果, 阅读全文
posted @ 2016-08-30 11:51 维尔福 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【目标】骨骼缩放压缩数据【思路】1 现在的骨骼动画压缩数据格式压缩块字节流CompressedByteStream2 FRawAnimSequenceTrack.PosKeys 和 FRawAnimSequenceTrack.ScaleKeys 个数不一定相同 所以最好在要压缩块中就分开存储 那么CompressedTrackOffsets的每块骨骼就要六个单元3【问题】怎么兼容以前的... 阅读全文
posted @ 2016-08-30 11:48 维尔福 阅读(555) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【目标】 CCDIKRecoil 【思路】 1 CCDIK和Recoil的结合 2 Recoil的回弹机制,逐渐回到原来位置 3 添加一个Recoil基类 【步骤】 1 将\Src\GameFramework\Classes\GameSkelCtrl_Recoil.uc复制到\Src\Engine\ 阅读全文
posted @ 2016-08-30 11:47 维尔福 阅读(564) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【目标】SkeletalControl_Limb【思路】HumanIK的15 个节点 CCDIK【步骤】1 先编译【!BuildAll】【注】先把SYSTEM文件夹该为非只读属性,编译生成的dll等文件要覆盖, 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2016-08-30 11:45 维尔福 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【目标】带IK的Recoil【思路】1 继承于USkelControlLimb和UGameSkelCtrl_Recoil 2 效果对比 以这个骨骼为例RecoilLimb可见,Recoil只影响一根骨骼如果两个结合就是,Recoil产生的冲击位移作为Limb的控制点,由控制点带动三根骨骼的移动【步骤】1 在\ue3\Development\Src\Engine\Classes中新建SkelCont... 阅读全文
posted @ 2016-08-30 11:43 维尔福 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE3植被工具-支持刷Actor) 阅读全文
posted @ 2016-08-30 11:07 维尔福 阅读(1027) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UDK:AdventureKit 攀爬系统 阅读全文
posted @ 2016-08-30 10:29 维尔福 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【目标】SkeletalMesh的绘制流程【思路】1 顶点缓冲流静态数据流向动态数据流向(紫红色箭头)2 FGPUSkinVertexFactory.ShaderDataType.BoneMatrices 数据更新在FSkeletalMeshObjectGPUSkin.UpdateDynamicData_RenderThread3 一般的绘制流程D3DAPI调用顺序透明的特效绘制4 Instanc... 阅读全文
posted @ 2016-08-30 10:15 维尔福 阅读(780) 评论(0) 推荐(0) 编辑