设计模式常用的七大原则有:
1) 单一职责原则
2) 接口隔离原则
3) 依赖倒转(倒置)原则
4) 里氏替换原则
5) 开闭原则
6) 迪米特法则
7) 合成复用原则
1.单一职责原则
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。 当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为 A1,A2
不遵循单一职责
代码演示
package com.wang.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("火车");
vehicle.run("飞机");
}
}
class Vehicle{
public void run(String s)
{
System.out.println(s+"正在公路上跑。。。");
}
}
结果:
汽车正在公路上跑。。。
火车正在公路上跑。。。
飞机正在公路上跑。。。
显然飞机在公路上跑不符合
解决办法,一个类只负责一项职责
package com.wang.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("汽车");
WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
waterVehicle.run("轮船");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飞机");
}
}
class RoadVehicle{
public void run(String s)
{
System.out.println(s+"正在公路上跑。。。");
}
}
class WaterVehicle{
public void run(String s)
{
System.out.println(s+"正在水里跑。。。");
}
}
class AirVehicle{
public void run(String s)
{
System.out.println(s+"正在天空上跑。。。");
}
}
或者一个方法负责一个职责
package com.wang.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
vehicle2.runRoad("汽车");
vehicle2.runAir("飞机");
vehicle2.runWater("轮船");
}
}
class Vehicle2{
public void runRoad(String s)
{
System.out.println(s+"正在公路上跑。。。");
}
public void runAir(String s)
{
System.out.println(s+"正在天空跑。。。");
}
public void runWater(String s)
{
System.out.println(s+"正在水上跑。。。");
}
}
单一职责原则注意事项和细节 1) 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。 2) 提高类的可读性,可维护性 3) 降低变更引起的风险 4) 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违 反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
2) 接口隔离原则
客户端不应该依赖它不需要的接 口,即一个类对另一个类的依赖 应该建立在最小的接口上
上图类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过 接口Interface1依赖类D,如果接口 Interface1对于类A和类C来说不是最小接口, 那么类B和类D必须去实现他们不需要的方 法。
实例代码
package com.wang.principle.segregation;
public class Segregation1 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.depend1(new B());
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
}
}
//接口
interface Interface1 {
void operation1();
void operation2();
void operation3();
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1 {
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}
public void operation4() {
System.out.println("B 实现了 operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("B 实现了 operation5");
}
}
class D implements Interface1 {
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("D 实现了 operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("D 实现了 operation3");
}
public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}
class A { //A 类通过接口Interface1 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interface1 i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface1 i)
{
i.operation3();
}
}
class C { //C 类通过接口Interface1 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend4(Interface1 i) {
i.operation4();
}
public void depend5(Interface1 i) {
i.operation5();
}
}
解决方法
将接口Interface1拆分为独立的几个接口, 类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖 关系。也就是采用接口隔离
1) 类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口 Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不 需要的方法
2) 将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立 依赖关系。也就是采用接口隔离原则
3) 接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口
4) 代码实现
package com.wang.principle.segregation.improve;
public class Segregation1 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.depend1(new B());
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.depend1(new D());
c.depend4(new D());
c.depend5(new D());
}
}
//接口
interface Interface1 {
void operation1();
}
interface Interface2 {
void operation2();
void operation3();
}
interface Interface3 {
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1, Interface2 {
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}
}
class D implements Interface1, Interface3 {
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}
public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}
class A { //A 类通过接口Interface1 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interface2 i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface2 i) {
i.operation3();
}
}
class C { //C 类通过接口Interface1 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend4(Interface3 i) {
i.operation4();
}
public void depend5(Interface3 i) {
i.operation5();
}
}
3.依赖倒转原则
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1) 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
2) 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3) 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4) 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的 多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象 指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5) 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的 任务交给他们的实现类去完成
应用实例
程完成Person 接收消息 的功能。
package com.wang.principle.inversion;
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
}
}
class Email {
public String getInfo() {
return "电子邮件信息: hello,world";
}
}
class Person {
public void receive(Email email ) {
System.out.println(email.getInfo());
}
}
相对来说功能不易扩展
改进 面向接口编程
package com.wang.principle.inversion.improve;
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
person.receive(new WeChat());
}
}
//定义接口
interface IReceiver {
public String getInfo();
}
class Email implements IReceiver{
public String getInfo() {
return "电子邮件信息: hello,world";
}
}
class WeChat implements IReceiver{
public String getInfo() {
return "微信信息: hello,world";
}
}
class Person {
public void receive(IReceiver iReceiver) {
System.out.println(iReceiver.getInfo());
}
}
依赖关系传递的三种方式和应用案例
1) 接口传递
2) 构造方法传递
3) setter方式传递
应用案例代码
package com.wang.principle.inversion.improve;
public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) {
//方式1: 通过接口传递实现依赖
// ChangHong changHong = new ChangHong();
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
// openAndClose.open(changHong);
//--------------------------------------------------
// 方式2: 通过构造方法依赖传递
// ChangHong changHong = new ChangHong();
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
// openAndClose.open();
//--------------------------------------------------
// 方式3 , 通过setter方法传递
ChangHong changHong = new ChangHong();
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.setTv(changHong);
openAndClose.open();
}
}
// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// class ChangHong implements ITV {
//
// @Override
// public void play() {
// // TODO Auto-generated method stub
// System.out.println("长虹电视机,打开");
// }
//
// }
//// 实现接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// @Override
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }
//--------------------------------------------------
// 方式2: 通过构造方法依赖传递
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
//
//
//
// class ChangHong implements ITV {
//
// @Override
// public void play() {
// // TODO Auto-generated method stub
// System.out.println("长虹电视机,打开");
// }
//
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成员
// public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
// this.tv = tv;
// }
// @Override
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }
// 方式3 , 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose {
public void open(); // 抽象方法
public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV { // ITV接口
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
public void open() {
this.tv.play();
}
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
依赖倒转原则的注意事项和细节
1) 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
2) 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在 一个缓冲层,利于程序扩展和优化
3) 继承时遵循里氏替换原则
4.里氏替换原则
基本介绍
1) 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里 的女士提出的。
2) 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序 P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
3) 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
4) 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可 以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。
代码演示
package com.wang.principle.liskov; public class Liskov { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub A a = new A(); System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8)); System.out.println("-----------------------"); B b = new B(); System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3 System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8 System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); } } // A类 class A { // 返回两个数的差 public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; } } // B类继承了A // 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和 class B extends A { //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识 public int func1(int a, int b) { return a + b; } public int func2(int a, int b) { return func1(a, b) + 9; } }
结果:
11-3=8
1-8=-7
-----------------------
11-3=14
1-8=9
11+3+9=23
解决方法 1) 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的 方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完 成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运 行多态比较频繁的时候
2) 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉, 采用依赖,聚合,组合等关系代替.
里氏替换原则改进后
package com.wang.principle.liskov.improve; public class Liskov { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub A a = new A(); System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8)); System.out.println("-----------------------"); B b = new B(); //因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法 //调用完成的功能就会很明确 System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3 System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8 System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); //使用组合仍然可以使用到A类相关方法 System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3 } } //创建一个更加基础的基类 class Base { //把更加基础的方法和成员写到Base类 } // A类 class A extends Base { // 返回两个数的差 public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; } } // B类继承了A // 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和 class B extends Base { //如果B需要使用A类的方法,使用组合关系 private A a = new A(); //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识 public int func1(int a, int b) { return a + b; } public int func2(int a, int b) { return func1(a, b) + 9; } //我们仍然想使用A的方法 public int func3(int a, int b) { return this.a.func1(a, b); } }
结果:
11-3=8
1-8=-7
-----------------------
11+3=14
1+8=9
11+3+9=23
11-3=8
5.开闭原则
基本介绍
1) 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
2) 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用 方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
3) 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已 有的代码来实现变化。
4) 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
开闭原则
请先看方式1代码
package com.wang.principle.ocp; public class Ocp { public static void main(String[] args) { //使用看看存在的问题 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle()); } } //这是一个用于绘图的类 [使用方] class GraphicEditor { //接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形 public void drawShape(Shape s) { if (s.m_type == 1) drawRectangle(s); else if (s.m_type == 2) drawCircle(s); else if (s.m_type == 3) drawTriangle(s); } //绘制矩形 public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println(" 绘制矩形 "); } //绘制圆形 public void drawCircle(Shape r) { System.out.println(" 绘制圆形 "); } //绘制三角形 public void drawTriangle(Shape r) { System.out.println(" 绘制三角形 "); } } //Shape类,基类 class Shape { int m_type; } class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } } class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } } //新增画三角形 class Triangle extends Shape { Triangle() { super.m_type = 3; } }
方式1的优缺点
1) 优点是比较好理解,简单易操作。
2) 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。 即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
3) 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形修改的地方 较多
方式1的改进的思路分析
改进的思路分析
思路:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可, 这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可, 使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则
方式2的设计方案: 定义一个Shape抽象类。
解决代码
package com.wang.principle.ocp.improve; public class Ocp { public static void main(String[] args) { //使用看看存在的问题 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle()); graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic()); } } //这是一个用于绘图的类 [使用方] class GraphicEditor { //接收Shape对象,调用draw方法 public void drawShape(Shape s) { s.draw(); } } //Shape类,基类 abstract class Shape { int m_type; public abstract void draw();//抽象方法 } class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } @Override public void draw() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 绘制矩形 "); } } class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } @Override public void draw() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 绘制圆形 "); } } //新增画三角形 class Triangle extends Shape { Triangle() { super.m_type = 3; } @Override public void draw() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 绘制三角形 "); } } //新增一个图形 class OtherGraphic extends Shape { OtherGraphic() { super.m_type = 4; } @Override public void draw() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 绘制其它图形 "); } }
从方式2看,代码满足了ocp原则
6.迪米特法则
基本介绍
1) 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
2) 类与类关系越密切,耦合度越大
3) 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的 越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内 部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
4) 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
5) 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系, 我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合 等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而 出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量 的形式出现在类的内部
应用实例:
1) 有一个学校,下属有各个学院和 总部,现要求打印出学校总部员 工ID和学院员工的id
2) 编程实现上面的功能, 看代码演示
package com.wang.principle.demeter; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Demeter1 { public static void main(String[] args) { //创建了一个 SchoolManager 对象 SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); //输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息 schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); } } //学校总部员工类 class Employee { private String id; public void setId(String id) { this.id = id; } public String getId() { return id; } } //学院的员工类 class CollegeEmployee { private String id; public void setId(String id) { this.id = id; } public String getId() { return id; } } //管理学院员工的管理类 class CollegeManager { //返回学院的所有员工 public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() { List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>(); for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); emp.setId("学院员工id= " + i); list.add(emp); } return list; } } //学校管理类 //分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager //CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 class SchoolManager { //返回学校总部的员工 public List<Employee> getAllEmployee() { List<Employee> list = new ArrayList<Employee>(); for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list Employee emp = new Employee(); emp.setId("学校总部员工id= " + i); list.add(emp); } return list; } //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id) void printAllEmployee(CollegeManager sub) { //分析问题 //1. 这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友 //2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager //3. 违反了 迪米特法则 //获取到学院员工 List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee(); System.out.println("------------学院员工------------"); for (CollegeEmployee e : list1) { System.out.println(e.getId()); } //获取到学校总部员工 List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); System.out.println("------------学校总部员工------------"); for (Employee e : list2) { System.out.println(e.getId()); } } }
应用实例改进
1) 前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是 SchoolManager类的直接朋友 (分析)
2) 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
3) 对代码按照迪米特法则 进行改进.
package com.wang.principle.demeter.improve; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Demeter1 { public static void main(String[] args) { //创建了一个 SchoolManager 对象 SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); //输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息 schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); } } //学校总部员工类 class Employee { private String id; public void setId(String id) { this.id = id; } public String getId() { return id; } } //学院的员工类 class CollegeEmployee { private String id; public void setId(String id) { this.id = id; } public String getId() { return id; } } //管理学院员工的管理类 class CollegeManager { //返回学院的所有员工 public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() { List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>(); for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); emp.setId("学院员工id= " + i); list.add(emp); } return list; } //输出学院员工的信息 public void printEmployee() { //获取到学院员工 List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee(); System.out.println("------------学院员工------------"); for (CollegeEmployee e : list1) { System.out.println(e.getId()); } } } //学校管理类 //分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager //CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 class SchoolManager { //返回学校总部的员工 public List<Employee> getAllEmployee() { List<Employee> list = new ArrayList<Employee>(); for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list Employee emp = new Employee(); emp.setId("学校总部员工id= " + i); list.add(emp); } return list; } //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id) void printAllEmployee(CollegeManager sub) { sub.printEmployee(); //获取到学校总部员工 List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); System.out.println("------------学校总部员工------------"); for (Employee e : list2) { System.out.println(e.getId()); } } }
迪米特法则注意事项和细节
1) 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
2) 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低 类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系
7.合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
设计原则核心思想
1) 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代 码混在一起。
2) 针对接口编程,而不是针对实现编程。
3) 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
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