10 2020 档案

摘要:origin 默认仓库名称 master 默认主分支名称 如果需要推送其他分支,更改默认分支为 自己创建的分支即可 更新远处代码到本地仓库 git fetch origin master [将远程origin仓库的master分支代码下载到本地master分支] git merge origin/m 阅读全文
posted @ 2020-10-30 17:50 UnitySir 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua代码 print("*********泛型类的替换***********") --泛型类 T是可以变化 那lua中应该如何替换呢? --lua中的替换 要一个类型一个类型的来 xlua.hotfix(CS.HotfixTest2(CS.System.String), { Test = func 阅读全文
posted @ 2020-10-29 16:59 UnitySir 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua代码 print("*********事件加减替换***********") xlua.hotfix(CS.HotfixMain, { --add_事件名 代表着时间加操作 --remove_事件名 减操作 add_myEvent = function(self, del) print(del 阅读全文
posted @ 2020-10-29 16:57 UnitySir 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua代码 print("*********属性和索引器替换***********") xlua.hotfix(CS.HotfixMain, { --如果是属性进行热补丁重定向 --set_属性名 是设置属性 的方法 --get_属性名 是得到属性 的方法 set_Age = function(se 阅读全文
posted @ 2020-10-29 16:55 UnitySir 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua代码 print("*********协程函数替换***********") --xlua.hotfix(类, {函数名 = 函数, 函数名 = 函数....}) --要在lua中配合C#协程函数 那么必使用它 util = require("xlua.util") xlua.hotfix(C 阅读全文
posted @ 2020-10-29 16:53 UnitySir 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua代码 print("*********多函数替换***********") --lua当中 热补丁代码固定写法 --xlua.hotfix(类, "函数名", lua函数) --xlua.hotfix(类, {函数名 = 函数, 函数名 = 函数....}) xlua.hotfix(CS.Ho 阅读全文
posted @ 2020-10-29 16:47 UnitySir 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua代码 print("*********第一个热补丁***********") --直接写好代码 运行 是会报错的 --我们必须做4个非常重要的操作 --1.加特性 --2.加宏 第一次开发热补丁需要加 --3.生成代码 --4.hotfix 注入 --注入时可能报错 提示你要引入Tools - 阅读全文
posted @ 2020-10-29 16:19 UnitySir 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:BagPanel --一个面板对应一个表 BagPanel = {} --"成员变量" --面板对象 BagPanel.panelObj = nil --各个控件 BagPanel.btnClose = nil BagPanel.togEquip = nil BagPanel.togItem = n 阅读全文
posted @ 2020-10-29 15:13 UnitySir 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:--一个面板对应一个表 BagPanel = {} --"成员变量" --面板对象 BagPanel.panelObj = nil --各个控件 BagPanel.btnClose = nil BagPanel.togEquip = nil BagPanel.togItem = nil BagPan 阅读全文
posted @ 2020-10-29 15:11 UnitySir 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:--一个面板对应一个表 BagPanel = {} --"成员变量" --面板对象 BagPanel.panelObj = nil --各个控件 BagPanel.btnClose = nil BagPanel.togEquip = nil BagPanel.togItem = nil BagPan 阅读全文
posted @ 2020-10-29 15:08 UnitySir 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:--只要是一个新的对象(面板)我们那就新建一张表 MainPanel = {} --不是必须写 因为lua的特性 不存在声明变量的概念 --这样写的目的 是当别人看这个lua代码时 知道这个表(对象)有什么变量很重要 --关联的面板对象 MainPanel.panelObj = nil --对应的面 阅读全文
posted @ 2020-10-29 15:07 UnitySir 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("*********Lua调用C# 泛型函数相关知识点***********") local obj = CS.Lesson12() local child = CS.Lesson12.TestChild() local father = CS.Lesson12.TestFather() 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:16 UnitySir 阅读(874) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("*********Lua调用C# 协程相关知识点***********") --xlua提供的一个工具表 --一定是要通过require调用之后 才能用 util = require("xlua.util") --C#中协程启动都是通过继承了Mono的类 通过里面的启动函数StartC 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:14 UnitySir 阅读(518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GameObject = CS.UnityEngine.GameObject UI = CS.UnityEngine.UI local slider = GameObject.Find("Slider") print(slider) local sliderScript = slider:GetCo 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:13 UnitySir 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("*********Lua调用C# nil和null比较的相关知识点***********") --往场景对象上添加一个脚本 如果存在就不加 如果不存在再加 GameObject = CS.UnityEngine.GameObject Rigidbody = CS.UnityEngine 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:12 UnitySir 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("*********Lua调用C# 二维数组相关知识点***********") local obj = CS.Lesson8() --获取长度 print("行:" .. obj.array:GetLength(0)) print("列:" .. obj.array:GetLength 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:10 UnitySir 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("*********Lua调用C# 委托相关知识点***********") local obj = CS.Lesson7() --委托是用来装函数的 --使用C#中的委托 就是用来装lua函数的 local fun = function( ) print("Lua函数Fun") end 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:09 UnitySir 阅读(781) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("*********Lua调用C# 重载函数相关知识点***********") local obj = CS.Lesson6() --虽然Lua自己不支持写重载函数 --但是Lua支持调用C#中的重载函数 print(obj:Calc()) print(obj:Calc(15, 1)) 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:08 UnitySir 阅读(598) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("*********Lua调用C# ref方法相关知识点***********") Lesson5 = CS.Lesson5 local obj = Lesson5() --ref参数 会以多返回值的形式返回给lua --如果函数存在返回值 那么第一个值 就是该返回值 --之后的返回值 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:06 UnitySir 阅读(609) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("*********Lua调用C# 拓展方法相关知识点***********") Lesson4 = CS.Lesson4 --使用静态方法 --CS.命名空间.类名.静态方法名() Lesson4.Eat() --成员方法 实例化出来用 local obj = Lesson4() -- 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:05 UnitySir 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("*********Lua调用C# 数组相关知识点***********") local obj = CS.Lesson3() --Lua使用C#数组相关知识 --长度 userdata --C#怎么用 lua就怎么用 不能使用#去获取长度 print(obj.array.Length) 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:03 UnitySir 阅读(1331) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("*********Lua调用C#枚举相关知识点***********") --枚举调用 --调用Unity当中的枚举 --枚举的调用规则 和 类的调用规则是一样的 --CS.命名空间.枚举名.枚举成员 --也支持取别名 PrimitiveType = CS.UnityEngine.Pr 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:01 UnitySir 阅读(1167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("*********Lua调用C#类相关知识点***********") --lua中使用C#的类非常简单 --固定套路 --CS.命名空间.类名 --Unity的类 比如 GameObject Transform等等 —— CS.UnityEngine.类名 --CS.UnityEng 阅读全文
posted @ 2020-10-29 13:00 UnitySir 阅读(477) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System.IO; using UnityEngine; using XLua; namespace DSFramework { /// <summary> /// Lua管理器 /// 保证解析器的唯一性 /// </summary> public class DSLuaMgr : 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:43 UnitySir 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua; public class Lesson9_CallLuaTable : MonoBehaviour { void St 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:41 UnitySir 阅读(866) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using DSFramework; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using XLua; //接口不允许有成员变量 //可以使用属性来接收 [CSharpCallLua] public interface ILuaCallInterfac 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:39 UnitySir 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using XLua; public class CallLuaClass { //在这个 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:37 UnitySir 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson6_CallListDic : MonoBehaviour { void Start() { LuaMg 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:35 UnitySir 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using XLua; //无参无返回值的委托 public 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:33 UnitySir 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4_CallVariable : MonoBehaviour { void Start() { LuaM 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:31 UnitySir 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using DSFramework; using UnityEngine; public class Lession3_LuaMgr : MonoBehaviour { void 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:28 UnitySir 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using XLua; public class Lesson2_Loader : MonoBehaviou 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:26 UnitySir 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********垃圾回收************") test = {id = 1, name = "123123"} --垃圾回收关键字 --collectgarbage --获取当前lua占用内存数 K字节 用返回值*1024 就可以得到具体的内存占用字节数 print(col 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:15 UnitySir 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********自带库************") --string --table print("**********时间************") --系统时间 print(os.time()) --自己传入参数 得到时间 print(os.time({year = 2014 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:14 UnitySir 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:--面向对象实现 --万物之父 所有对象的基类 Object --封装 Object = {} --实例化方法 function Object:new() local obj = {} --给空对象设置元表 以及 __index self.__index = self setmetatable(ob 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:13 UnitySir 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********面向对象************") print("**********封装************") --面向对象 类 其实都是基于 table来实现 --元表相关的知识点 Object = {} Object.id = 1 function Object:Te 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:11 UnitySir 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********元表************") print("**********元表概念************") --任何表变量都可以作为另一个表变量的元表 --任何表变量都可以有自己的元表(爸爸) --当我们子表中进行一些特定操作时 --会执行元表中的内容 print(" 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:08 UnitySir 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********协同程序************") print("**********协程的创建************") --常用方式 --coroutine.create() fun = function() print(123) end co = coroutine.cr 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:07 UnitySir 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********特殊用法************") print("**********多变量赋值************") local a,b,c = 1,2,"123" print(a) print(b) print(c) --多变量赋值 如果后面的值不够 会自动补空 a,b 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:05 UnitySir 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********多脚本执行************") print("**********全局变量和本地变量************") --全局变量 a = 1 b = "123" for i = 1,2 do c = "U" end print(c) --本地(局部)变量的关键 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:04 UnitySir 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********复杂数据类型——表2************") print("**********字典************") print("**********字典的申明************") --字典是由键值对构成 a = {["name"] = "US", ["a 阅读全文
posted @ 2020-10-28 14:00 UnitySir 阅读(86) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********迭代器遍历************") --迭代器遍历 主要是用来遍历表的 --#得到长度 其实并不准确 一般不要用#来遍历表 a = {[0] = 1, 2, [-1]=3, 4, 5, [5] = 6} print("**********ipairs迭代器遍历* 阅读全文
posted @ 2020-10-28 13:57 UnitySir 阅读(103) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********复杂数据类型 talbe************") --所有的复杂类型都是table(表) print("**********数组************") a = {1,2,nil,3,"1231",true,nil} --lua中 索引从1开始 print( 阅读全文
posted @ 2020-10-28 13:56 UnitySir 阅读(93) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********函数************") --function 函数名() --end --a = function() --end print("**********无参数无返回值************") function F1() print("F1函数") end 阅读全文
posted @ 2020-10-28 13:54 UnitySir 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********循环语句************") print("**********while语句************") num = 0 --while 条件 do ..... end while num < 5 do print(num) num = num + 1 e 阅读全文
posted @ 2020-10-28 13:52 UnitySir 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********条件分支语句************") a = 9 --if 条件 then.....end --单分支 if a > 5 then print("123") end --双分支 -- if 条件 then.....else.....end if a < 5 th 阅读全文
posted @ 2020-10-28 13:51 UnitySir 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********运算符************") print("**********算数运算符************") -- + - * / % ^ -- 没有自增自减 ++ -- -- 没有复合运算符 += -= /= *= %= --字符串 可以进行 算数运算符操作 会自 阅读全文
posted @ 2020-10-28 13:49 UnitySir 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********字符串************") str = "双引号字符串" str2 = '单引号字符串' --获取字符串的长度 print("**********字符串长度************") s = "aBcdEfG字符串" --一个汉字占3个长度 --英文字符 阅读全文
posted @ 2020-10-28 13:47 UnitySir 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:print("**********变量************") --lua当中的简单变量类型 -- nil number string boolean --lua中所有的变量申明 都不需要申明变量类型 他会自动的判断类型 --类似C# 里面的 var --lua中的一个变量 可以随便赋值 ——自 阅读全文
posted @ 2020-10-27 09:35 UnitySir 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; namespace DSFramework { /// <summary> /// AB 阅读全文
posted @ 2020-10-27 09:31 UnitySir 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using XLua; public class Lesson2_Loader : MonoBehaviou 阅读全文
posted @ 2020-10-26 21:46 UnitySir 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System; using MySql.Data; using MySql.Data.MySqlClient; using UnityEngine; public class DBMgr { private static DBMgr instance = null; public sta 阅读全文
posted @ 2020-10-20 18:35 UnitySir 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在创建好的 项目中 找到 Packages 文件夹 编辑 manifest.json 文件 在最后 加入 以下两段话即可自动导入 UIBuilder "com.unity.ui":"1.0.0-preview.8", "com.unity.ui.builder":"1.0.0-preview.6" 阅读全文
posted @ 2020-10-20 10:52 UnitySir 阅读(1133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:都在 Main 中直接使用: 每次试验后,会等待端口全部释放完毕后,再继续试验 第一次试验: KukaAvarProxyNet kukaAvarProxyNet = new KukaAvarProxyNet("172.168.0.19", 7000); OperateResult<string> r 阅读全文
posted @ 2020-10-16 15:57 UnitySir 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:下载 最新 Redis https://github.com/MicrosoftArchive/redis/releases 解压文件中的内容,进入文件夹,你会看见: redis-server.exe:服务端程序,提供redis服务 redis-cli.exe: 客户端程序,通过它连接redis服务 阅读全文
posted @ 2020-10-04 17:39 UnitySir 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Cmder 下载地址 : https://cmder.net/ 将下载好的cmder.zip文件放到D盘并解压,然后记住文件所在的位置,我的文件解压到D:\Program Files\cmder_mini,然后复制路径,右键点击我的电脑--属性--高级系统设置--环境变量--系统变量,点击新建,变量 阅读全文
posted @ 2020-10-04 17:08 UnitySir 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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