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  2019年10月10日
摘要: 一、先准备要使用的类: 1、Person类: class Person { public string Name { set; get; } public int Age { set; get; } public string Gender { set; get; } public override 阅读全文
posted @ 2019-10-10 16:13 北田 阅读(2390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年10月9日
摘要: C# 7.0已经出来一段时间了,大家都知道新特性里面有个对元组的优化:ValueTuple。这里利用详尽的例子详解Tuple VS ValueTuple(元组类VS值元组),10分钟让你更了解ValueTuple的好处和用法。 如果您对Tuple足够了解,可以直接跳过章节”回顾Tuple”,直达章节 阅读全文
posted @ 2019-10-09 14:23 北田 阅读(17510) 评论(2) 推荐(2) 编辑
  2019年10月6日
摘要: 本篇内容是根据B站郝斌数据结构的学习笔记,本篇笔记是用markdown根据Typora编写,copy到博客有些格式微调,如发现错误望留言指正,不胜感激! 如想转载请注明出处谢谢! 数据结构 概述 数据结构定义 我们如何把现实中大量而复杂的问题以特定的数据类型和特定的存储结构保存到主存储器(内存)中, 阅读全文
posted @ 2019-10-06 10:33 北田 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年9月25日
摘要: 对变量进行动画 物体的移动和旋转 移动的方法用法类似只有两个常用的分别是DOMove()和DOLocalMove(),主要是对世界坐标和局部坐标区分的,当然你也可以对单个轴进行动画,比如上面的平移操作可以使用DOLocalMoveX(); 旋转常用的就是DORotate(),DOLocalRotat 阅读全文
posted @ 2019-09-25 15:51 北田 阅读(1810) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年9月23日
摘要: 本篇博文对U3D经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景总结下。 1.几种常见的数据结构 这里主要总结下在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List<T>,LinkedList<T>,Queue<T>,Stack<T>,Dictionary<K,T> 数组Array: 数 阅读全文
posted @ 2019-09-23 15:21 北田 阅读(1370) 评论(0) 推荐(2) 编辑
  2019年8月5日
摘要: 在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点: 世界坐标系:World Space 简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotation 获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,可以说,我们的很大一部分操作都是基于世界坐标系。 观察坐标:Eye 阅读全文
posted @ 2019-08-05 09:48 北田 阅读(1209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年7月11日
摘要: Dictionary提供快速的基于键值的元素查找。 结构是:Dictionary <[key] , [value] >,当你有很多元素的时候可以用它。 它包含在System.Collections.Generic名控件中。在使用前,你必须声明它的键类型和值类型。 using System; usin 阅读全文
posted @ 2019-07-11 10:53 北田 阅读(38288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年7月9日
摘要: 特别注意: 由于服务器的日期时间格式设置与C#中的方法:DateTime.Now.ToShortDateString()产生的日期时间格式紧密相连。 后续正式环境请注意服务器的《日期 时间 格式设置》短日期:yyyy-MM-dd长日期:yyyy'年'M'月'd'日'短时间:HH:mm长时间:HH:m 阅读全文
posted @ 2019-07-09 16:00 北田 阅读(10300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年7月8日
摘要: 一、滚轮控制视角缩放 二、左键控制旋转 Update() 方法中实时获取鼠标水平和竖直方向的偏移量float _mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”);float _mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y”); 三、中键控制拖动 阅读全文
posted @ 2019-07-08 15:11 北田 阅读(2335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年7月2日
摘要: 固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 固定相机跟随,带有角度旋转 这一种相机跟随是对第一种相机跟随的改进,在原有基础上面,添加了跟随角度的控制 第三人称相机 这种相机跟随,是第三人称角度看向对象的,也就是一直看向对象的后面,如一直显示玩家的后背 阅读全文
posted @ 2019-07-02 10:12 北田 阅读(1029) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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