利用预渲染加速iOS设备的图像显示
最近在做一个UITableView的例子,发现滚动时的性能还不错。但来回滚动时,第一次显示的图像不如再次显示的图像流畅,出现前会有稍许的停顿感。
于是我猜想显示过的图像肯定是被缓存起来了,查了下文档后发现果然如此。
后来在《Improving Image Drawing Performance on iOS》一文中找到了一些提示:原来在显示图像时,解压和重采样会消耗很多CPU时间;而如果预先在一个bitmap context里画出图像,再缓存这个图像,就能省去这些繁重的工作了。
接着我就写了个例子程序来验证:
1 // ImageView.h 2 3 #import <UIKit/UIKit.h> 4 5 6 @interface ImageView : UIView { 7 UIImage *image; 8 } 9 10 @property (retain, nonatomic) UIImage *image; 11 12 @end
1 // ImageView.m 2 3 #include <mach/mach_time.h> 4 #import "ImageView.h" 5 6 7 @implementation ImageView 8 9 #define LABEL_TAG 1 10 11 static const CGRect imageRect = {{0, 0}, {100, 100}}; 12 static const CGPoint imagePoint = {0, 0}; 13 14 @synthesize image; 15 16 - (void)awakeFromNib { 17 if (!self.image) { 18 self.image = [UIImage imageNamed:@"random.jpg"]; 19 } 20 } 21 22 - (void)drawRect:(CGRect)rect { 23 if (CGRectEqualToRect(rect, imageRect)) { 24 uint64_t start = mach_absolute_time(); 25 [image drawAtPoint:imagePoint]; 26 uint64_t drawTime = mach_absolute_time() - start; 27 28 NSString *text = [[NSString alloc] initWithFormat:@"%lld", drawTime]; 29 UILabel *label = (UILabel *)[self viewWithTag:LABEL_TAG]; 30 label.text = text; 31 [text release]; 32 } 33 } 34 35 - (void)dealloc { 36 [super dealloc]; 37 [image release]; 38 } 39 40 @end
控制器的代码我就不列出了,就是点按钮时,更新view(调用[self.view setNeedsDisplayInRect:imageRect]),画出一张图,并在label中显示消耗的时间。
值得一提的是,在模拟器上可以直接用clock()函数获得微秒级的精度,但iOS设备上精度为10毫秒。于是我找到了mach_absolute_time(),它在Mac和iOS设备上都有纳秒级的精度。
测试用的是一张200x200像素的JPEG图像,命名时加了@2x,在iPhone 4上第一次显示时花了约300微秒,再次显示约65微秒。
接下来就是见证奇迹的时刻了,把这段代码加入程序:
1 static const CGSize imageSize = {100, 100}; 2 3 - (void)awakeFromNib { 4 if (!self.image) { 5 self.image = [UIImage imageNamed:@"random.jpg"]; 6 if (NULL != UIGraphicsBeginImageContextWithOptions) 7 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(imageSize, YES, 0); 8 else 9 UIGraphicsBeginImageContext(imageSize); 10 [image drawInRect:imageRect]; 11 self.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); 12 UIGraphicsEndImageContext(); 13 } 14 }
这里需要判断一下UIGraphicsBeginImageContextWithOptions是否为NULL,因为它是iOS 4.0才加入的。
由于JPEG图像是不透明的,所以第二个参数就设为YES。
第三个参数是缩放比例,iPhone 4是2.0,其他是1.0。虽然这里可以用[UIScreen mainScreen].scale来获取,但实际上设为0后,系统就会自动设置正确的比例了。
值得一提的是,图像本身也有缩放比例,普通的图像是1.0(除了UIImage imageNamed:外,大部分API都只能获得这种图像,而且缩放比例是不可更改的),高清图像是2.0。图像的点和屏幕的像素就是依靠2者的缩放比例来计算的,例如普通图像在视网膜显示屏上是1:4,而高清图像在视网膜显示屏上则是1:1。
接下来的drawInRect:把图像画到了当前的image context里,这时就完成了解压缩和重采样的工作了。然后再从image context里获取新的image,这个image的缩放比例也能正确地和设备匹配。
再点下按钮,发现时间已经缩短到12微秒左右了,之后的画图稳定在15微秒左右。
还能更快吗?让我们来试试Core Graphics。
先定义一个全局的CGImageRef变量:
1 static CGImageRef imageRef;
再在awakeFromNib中设置一下它的值:
1 imageRef = self.image.CGImage;
最后在drawRect:中绘制:
1 CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); 2 CGContextDrawImage(context, imageRect, imageRef);
搞定运行一下,发现时间增加到33微秒左右了,而且图像还上下颠倒了⋯
这个原因是UIKit和Core Graphics的坐标系y轴是相反的,于是加上2行代码来修正:
1 CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); 2 CGContextTranslateCTM(context, 0, 100); 3 CGContextScaleCTM(context, 1, -1); 4 CGContextDrawImage(context, imageRect, imageRef);
这下图像终于正常显示了,时间缩短到了14微秒左右,成效不大,看来直接用-drawAtPoint:和-drawInRect:也足够好了。
当然,这个例子正确的做法是用viewDidLoad或loadView,不过我懒得列出控制器代码,所以就放awakeFromNib里了。
2011年9月22日更新勘误:
刚看到Mach Absolute Time Units这篇Q&A,发现mach_absolute_time()的单位是Mach absolute time unit,而不是纳秒。它们之间的换算关系和CPU相关,不是一个常量。
最简单的办法是用CoreServices框架的AbsoluteToNanoseconds和AbsoluteToDuration函数来转换。此外也可以用mach_timebase_info函数来获取这个比值。
我在iPhone 4上测得的numer和denom分别为125和3,比值约为42,因此本文所述的时间都需要乘以42。