上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ··· 12 下一页
摘要: 1.显示释放资源需继承接口IDisposable 什么是资源:C#中每一个类型都代表一种资源,而资源又分为以下两类。 托管资源:由CLR管理分配和释放的资源,即从CLR里new出来的对象。 非托管资源: 不受CLR管理的对象,如windows内核对象,或者文件,数据块连接,套接字,COM对象等。 如 阅读全文
posted @ 2018-12-26 21:14 不三周助 阅读(278) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.泛型 基于泛型,我们可以将类型参数化,以便更大范围地进行代码复用。同时,它减少了泛型类及泛型方法中的转型, 确保类型安全。 1)总是优先考虑泛型 优点:可重用性,类型安全,高效率。 2)避免在泛型类中声明静态成员 T指定不同的数据类型,MyList<T> 相应的也变成了不同的数据类型,在他们之间 阅读全文
posted @ 2018-12-26 10:52 不三周助 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一 前言 1.概述 主要概述了点乘,叉乘的实用例子,没有讲述什么原理性的,偏向应用层。点乘叉乘数学原理性的东西比较“难记”,网上很多。实用举例,网上算是比较少吧。故,来总结一番。 2.可以解决的问题 I.如何计算角度 II.如何判断前后 III.如何判断逆时针还是顺时针。 IV.如何判断其他物体在目 阅读全文
posted @ 2018-10-30 15:11 不三周助 阅读(5100) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: 先上图解 一.基本关键词 1)AssetBundle:一种保存“一个或多个资源的转变为某种利于传输等的特殊格式(二进制之类)”的文件。(我这边是使用Unity制作手游的角度来说明) 简称AB. 2)对象池的概念。 3) GameObject:就是资源,直接可以new使用的类对象。简称obj。ab中存 阅读全文
posted @ 2018-06-02 14:11 不三周助 阅读(931) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 《编写高质量代码改善建议》,感觉这正是自己需要的。 我是做游戏开发的,最近一段时间工作,接触到了数学编程,涉及到大量的计算,策划那边增改需求也很多,加上我的项目对性能要求很高。微量的计算影响到 性能。所以对代码质量要求很高,明显自己的代码质量已经不达标了。所以,我还是打牢固基础,编写高质量代码才是王 阅读全文
posted @ 2018-05-18 11:42 不三周助 阅读(980) 评论(3) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ··· 12 下一页