12 2017 档案

摘要:Unity中,Unity Shader 都是ShaderLab 来编写的。ShaderLab 是Unity提供的编写Unity Shader 的一种说明性语言。 1)Properties :定义了着色器所需要的各种属性。这些属性讲会出现在Inspector。 2) SubShader:每一个Unit 阅读全文
posted @ 2017-12-21 21:04 不三周助 阅读(663) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作。 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段最重要的是渲染所需要的几何信息,即渲染土元,渲染图元可以是点,线,三角面等。 a.把数据加载到显存中 阅读全文
posted @ 2017-12-21 16:05 不三周助 阅读(1008) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的《Shader 入门精要》 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客。 为啥要学习这个呐? 自己其实之前学过一段时间的shader,但是中间终止了。当时学的还挺多吧,算是有点基础。 但是有一点自己明白。shader学好,还关联3D数 阅读全文
posted @ 2017-12-21 11:18 不三周助 阅读(1307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:其实很简单,首先需要理解进程和线程是怎么一回事:进程是Windows系统中的一个基本概念,他包含着运行一个程序所需要的基本资源。一个正在运行的应用程序在操作系统中被视为一个进程,进程可以包括一个或多个线程。 进程和线程的区别通过以上,一目了然。 再谈谈线程和协程的区别。一般应用一个应用程序只使用线程 阅读全文
posted @ 2017-12-20 15:27 不三周助 阅读(5854) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:内存优化: 1.ManagedHeap.UsedSize:托管堆的使用。 不要超过20MB,否则性能会有点问题。 2.SerializedFile 序列化文件,把显示中的prefab,atlas等资源加进内存。 3.资源优化 贴图: 许多贴图采用的format格式是ARGB 32 Bit,所以保真度 阅读全文
posted @ 2017-12-14 10:51 不三周助 阅读(752) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity 三大方向 一 CPU效率 I.DrawCalls, 是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,CPU就会调用上千次GPU,但是对于GPU而言图形处理的工作是一样的。所以优化在调用CPU的次数。 减少DrawCall的思路是每个物体最好减少渲染次数,多个物体一起渲染。(即:对DrawCa 阅读全文
posted @ 2017-12-12 10:19 不三周助 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:DrawCall:CPU命令GPU去绘制(CPU调用底层图形接口)。(影响的是CPU的效率) 一 减少DrawCall: 批处理:对于使用同一材质的物体,他们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并打包在一起。再一起发送给GPU,就可以完成一次批处理。 为何两个使用批处理的材质不能降 阅读全文
posted @ 2017-12-11 17:46 不三周助 阅读(1120) 评论(0) 推荐(0) 编辑

喜欢请打赏

扫描二维码打赏

了解更多

点击右上角即可分享
微信分享提示