Unity 资源优化简述
Unity 三大方向
一 CPU效率
I.DrawCalls, 是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,CPU就会调用上千次GPU,但是对于GPU而言图形处理的工作是一样的。所以优化在调用CPU的次数。
减少DrawCall的思路是每个物体最好减少渲染次数,多个物体一起渲染。(即:对DrawCall的优化,是尽量减少CPU对底层图形接口的开销)
批处理需要纹理相同,因而保证材质相同,纹理才相同。为了将两个纹理不同的材质合二为一,将纹理打包成图集。具体到合二为一这种情况,就是将两个纹理合成一个纹理。这样就可以用一个材质代替之前的两个材质。
通过纹理打包成图集,尽量减少材质的使用。
尽量少的使用反光,阴影等。
静态批处理,动态批处理。
II.物理组件,
因为物理组件是在FixedUpdate中调用。所以修改ProjectSettings->Time ,招到一个合适你游戏的时间。
网格碰撞器(MeshCollider)尽量少用
III.GC(处理内存的,但是是CPU 使用GC去处理内存)
尽量少的去触发GC
GPU方面
内存方面
学以致用,不致用,何学?
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