Unity 资源优化简述

Unity  三大方向

 

    一 CPU效率

                  I.DrawCalls, 是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,CPU就会调用上千次GPU,但是对于GPU而言图形处理的工作是一样的。所以优化在调用CPU的次数。

减少DrawCall的思路是每个物体最好减少渲染次数,多个物体一起渲染。(即:对DrawCall的优化,是尽量减少CPU对底层图形接口的开销)

                 批处理需要纹理相同,因而保证材质相同,纹理才相同。为了将两个纹理不同的材质合二为一,将纹理打包成图集。具体到合二为一这种情况,就是将两个纹理合成一个纹理。这样就可以用一个材质代替之前的两个材质。

       通过纹理打包成图集,尽量减少材质的使用。

                 尽量少的使用反光,阴影等。

                 静态批处理,动态批处理。

             

   II.物理组件,

            因为物理组件是在FixedUpdate中调用。所以修改ProjectSettings->Time ,招到一个合适你游戏的时间。

                 网格碰撞器(MeshCollider)尽量少用

   III.GC(处理内存的,但是是CPU 使用GC去处理内存)

  尽量少的去触发GC

      

GPU方面

内存方面

 

  

posted @   不三周助  阅读(238)  评论(0编辑  收藏  举报
编辑推荐:
· 如何编写易于单元测试的代码
· 10年+ .NET Coder 心语,封装的思维:从隐藏、稳定开始理解其本质意义
· .NET Core 中如何实现缓存的预热?
· 从 HTTP 原因短语缺失研究 HTTP/2 和 HTTP/3 的设计差异
· AI与.NET技术实操系列:向量存储与相似性搜索在 .NET 中的实现
阅读排行:
· 周边上新:园子的第一款马克杯温暖上架
· Open-Sora 2.0 重磅开源!
· 分享 3 个 .NET 开源的文件压缩处理库,助力快速实现文件压缩解压功能!
· Ollama——大语言模型本地部署的极速利器
· DeepSeek如何颠覆传统软件测试?测试工程师会被淘汰吗?

喜欢请打赏

扫描二维码打赏

了解更多

点击右上角即可分享
微信分享提示