Unity DoTween 动画使用案例
这边我就直接放一个标准的Dotween动画的使用demo吧。
这个案例满足应该可以完成你所想实现的几乎所有复杂动画。
void PlayTween() { //set tween data float testOneTime = 1.0f; float testTwoTime = 1.0f; float delayTime = 1.0f; Vector3 firstTargetPos = Vector3.one; Vector3 secondTargetPos = Vector3.forward; TweenCallback completeCallBack = DoEndThing; TweenCallback oneCallBack = DoOneThing; // play Sequence se = DOTween.Sequence(); se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.zero, testOneTime).SetEase(Ease.InOutBounce)); //增加一段动画 se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.one, testTwoTime)); se.Join(mThing.transform.DOMove(Vector3.forward, testOneTime));//插入一段动画 se.AppendInterval(delayTime);//等待一段时间 se.AppendCallback(oneCallBack);//执行回调 I se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.one, testTwoTime));//再增加一段动画 //II :se.AppendCallback(()=> Debug.Log("this is tween callback")); 这是另外一种回调的写法,匿名方法的形式,就是所谓的lamdon表达式写法,具体自己去看看吧 //适用于一句话的回调这样写 //III:se.AppendCallback(()=> { Debug.Log("this is tween callback"); });这也是另外一种写法,适用于多段回调写法, //总的来说我都不建议这样写,我建议我上述没有注释的写法。当然如果是一段话的回调,则采取II写法,不建议使用III的写法 se.OnComplete(completeCallBack); //整个动画完成之后的回调 se.Play(); } void DoOneThing() { Debug.Log("this is one thing to need do"); } void DoEndThing() { Debug.Log("Do end call backthing"); }
我们会看到 se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.zero, testOneTime).SetEase(Ease.InOutBounce)); //增加一段动画
这句是很经典的一段动画的设置。
这边额外解释一下SetEase方法,设置不同的动画播放曲线。(是先特别快,然后特别慢,还是先特别慢,然后特别快的设置)
有些同学可能不了解这个动画曲线啥意思,看英文也不太方便。直接看图,直观。
该图链接: http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html
当然,有这个图,但是如果这些曲线还是满足不了我的话,怎么办。
DoTween 有自定义曲线。
[SerializeField]
AnimationCurve selfSetTweenLine;
点击图中线条,即可进入自定义编辑。
Append/Join 的区别
Append 是增加,就是之前的动画都播放完之后再播放。
Join 是加入,即现在当然虽然有播放的动画,但是这个动画不用等,直接也开始大家一起播放。
Play/PlayForward/PlayBackwards SetAutoKill 理解
play 默认是SetAutoKill (true)
而如果你用playforward 则必须使用SetAutoKill (false),因为你需要再次开启,而Dotween默认SetAutoKill (true),所以必须记得设置。
如下:
Sequence se; // Use this for initialization void Start () { SetTween(); } void SetTween() { float testOneTime = 1.0f; se = DOTween.Sequence(); se.Append(this.transform.DOMove(Vector3.zero * 100, testOneTime).SetEase(Ease.InOutBounce)); //增加一段动画 se.SetAutoKill(false); se.Pause(); } private void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { se.PlayForward(); } else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { se.PlayBackwards(); } }
图中,你可以尝试改变SetAutoKill为true,则只会执行一遍动画,之后的PlayBackwards不会再执行,直接被销毁了。
Restart使用 循环重复播放某种动画实现
[SerializeField] Image image; Sequence imageSequence; // Use this for initialization void Start() { imageSequence = DOTween.Sequence(); imageSequence.Append(image.transform.DOScale(1.2f,5f)); imageSequence.AppendCallback(() => image.transform.localScale = Vector2.one); imageSequence.SetAutoKill(false); imageSequence.Pause(); } // Update is called once per frame void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { imageSequence.Restart(); } }
这是一个让一个图片缩放动画,受控制,只用一个Play实现。一定要 用Restart。
补充:
DotweenPath 使用方式。参考链接:http://www.bubuko.com/infodetail-2245478.html
注意:编辑 增加一个path的方法,还需要在Scene中鼠标点击+SHITFT+CTRL。 还有哈,在编译模式下,用代码指定tweenPath好像是不行的。所以,推出下面 DoPath的用法。
Tween tween = ShortcutExtension.DoPath(this.tranform,wayPoints,3,PathType.CatmulRoom)
tween.Play();
最后:DoTween基本的主要知识点就是这些了,没啥东西了,主要核心东西都讲完了。Over