随笔分类 - Unity
Unity原生技术
摘要:一.知识点 二.问题 如果以上四个问题,你很自信,那么以下,您就不要看了,因为我想说的东西真的很简单。 如果你开始怀疑自己,可以继续向下看。你自己到底真的理解吗??? 再看下面这段代码有没有问题? 如果你觉得没有问题,那么你需要看看。这时候会编译报错,为啥,怎么回事。 第6行编译报错: 三.分析 如
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摘要:一.问题 首先,这里说明一下,我这边的GameObject有点笼统,就是表达的是游戏中的具体实例。 二.概念 1)Asset是什么? 游戏中具体的资源,像texture,mesh,material,shader,script等,实实在在的游戏项目文件夹中所需要堆放的资源。比如,var obj = R
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摘要:一.分析 首先,我们要知道Unity,Mono,.Net 三者的关系。需要简单说一下.Net。 .Net拥有跨语言,跨平台性。 跨语言:就是只要是面向.Net平台的编程语言,用其中一种语言编写的类型就可以无缝的在另外一种语言编写的应用程序中互操作。 跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可
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摘要:一.概念 堆栈是什么? 在说堆栈之前,先说说内存是神马? 内存:程序在运行的过程,电脑需要不断通过CPU进行计算,这个计算的过程会读取并产生运算的数据,这些数据需要一个存储容器存放。这个容器,这就是内存了。 我们知道C#是强类型语言,每个变量和常量都有一个类型,即所有的数据都会有一个类型。在.Net
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摘要:一.先看看实现效果图 (左边的2d图片如何运动出右边3d的效果) 引言: 对于这个题目,真的很尴尬,不知道取啥,就想了这个题目,涵盖范围很广,很抽象,算是通用知识点吧。想要了解下面几个问题的,可以看看。 ①2D图形如何运动出3D空间的效果。 ②3D物体如何渲染成2D图形到屏幕上。 ③Unity中模型
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摘要:一 前言 1.概述 主要概述了点乘,叉乘的实用例子,没有讲述什么原理性的,偏向应用层。点乘叉乘数学原理性的东西比较“难记”,网上很多。实用举例,网上算是比较少吧。故,来总结一番。 2.可以解决的问题 I.如何计算角度 II.如何判断前后 III.如何判断逆时针还是顺时针。 IV.如何判断其他物体在目
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摘要:先上图解 一.基本关键词 1)AssetBundle:一种保存“一个或多个资源的转变为某种利于传输等的特殊格式(二进制之类)”的文件。(我这边是使用Unity制作手游的角度来说明) 简称AB. 2)对象池的概念。 3) GameObject:就是资源,直接可以new使用的类对象。简称obj。ab中存
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摘要:整理参考:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-garbage-collection-unity-games (只是看了这篇博客记录的笔记) 游戏运行时使用内存来存储数据,当
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摘要:世界=>本地 注意:世界坐标转本地坐标。需要注意的是世界坐标转本地坐标调用的方法 InverseTransformPoint,需要其父物体的transform.即使拥有父物体的父物体,这里也只用父物体即可。 本地=>世界 worldPos = mPar.TransformPoint(localPos
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摘要:这边我就直接放一个标准的Dotween动画的使用demo吧。 这个案例满足应该可以完成你所想实现的几乎所有复杂动画。 我们会看到 se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.zero, testOneTime).SetEase(Ease.InOutBounce
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摘要:Unity中,Unity Shader 都是ShaderLab 来编写的。ShaderLab 是Unity提供的编写Unity Shader 的一种说明性语言。 1)Properties :定义了着色器所需要的各种属性。这些属性讲会出现在Inspector。 2) SubShader:每一个Unit
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摘要:渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作。 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段最重要的是渲染所需要的几何信息,即渲染土元,渲染图元可以是点,线,三角面等。 a.把数据加载到显存中
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摘要:本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的《Shader 入门精要》 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客。 为啥要学习这个呐? 自己其实之前学过一段时间的shader,但是中间终止了。当时学的还挺多吧,算是有点基础。 但是有一点自己明白。shader学好,还关联3D数
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摘要:其实很简单,首先需要理解进程和线程是怎么一回事:进程是Windows系统中的一个基本概念,他包含着运行一个程序所需要的基本资源。一个正在运行的应用程序在操作系统中被视为一个进程,进程可以包括一个或多个线程。 进程和线程的区别通过以上,一目了然。 再谈谈线程和协程的区别。一般应用一个应用程序只使用线程
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摘要:内存优化: 1.ManagedHeap.UsedSize:托管堆的使用。 不要超过20MB,否则性能会有点问题。 2.SerializedFile 序列化文件,把显示中的prefab,atlas等资源加进内存。 3.资源优化 贴图: 许多贴图采用的format格式是ARGB 32 Bit,所以保真度
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摘要:DrawCall:CPU命令GPU去绘制(CPU调用底层图形接口)。(影响的是CPU的效率) 一 减少DrawCall: 批处理:对于使用同一材质的物体,他们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并打包在一起。再一起发送给GPU,就可以完成一次批处理。 为何两个使用批处理的材质不能降
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摘要:--刚刚做完一个xlua的的热更项目,对AssetBundle资源分类总结一下。纯理论,闲谈知识,要是有建议,尽管提 ,不掺杂代码。 --这里说说,AB是如何打包,如果下载,如何加载。 1.关键词理解:有依赖(公共),无依赖,常驻(使用频率),非常驻。 所谓依赖,无依赖。 画红圈的就是有依赖关系的,
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摘要:该博客,只为解析,解析,解析,已经整理好,已经整理好,已经整理好。代码核心原理套用网上最流行的那一套,也是最常用游戏开发适用的消息机制。这里面加上自己的一些优化,极大的修正(哈哈),实测,没问题。万一要是出现问题,欢迎童鞋可以留言给我修正。 有童鞋可能会好奇,unity里面不是有自己的一套消息发送,
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摘要:1.原理 就是通常在Lua框架中所说的,开放一个C#的web接口,或者叫做在Slua框架中注册函数。 2.作用 在Lua中调用C#中的方法,这个是在做热更新中很常用的一种方法,无论是slua,还是lua,都差不多、这里,我拿slua举例。 3.实际运用 举例:如何在Slua中打印Log 原理:其实是
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摘要:一.须知 本帖适合对安卓一点基础都没有,有一定Unity基础。刚刚接完一个某文档很简单的渠道SDk,也当是自己总结一下。 二.Unity中的目录创建与理解。 Plugins:插件目录,该目录再编译项目的时候会优先编译,方便项目中代码调用。 Android:规定必须这样写,规范跟Eclipse中安卓保
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