随笔分类 -  Unreal

虚幻,Unreal
摘要:引言 读完本篇文章,你会了解为何UE中C++作为其开发语言,使用的指针,为何各式各样。 你需要对UE有所了解,如果不了解也没关系,也可以看下这篇文章,就当了解一下最复杂的应用的系统指针设计是如何。 可以肉眼可见,类对象存在还是被释放了。 类型 我这边给出的是自己个人对指针种类分类的看法,主要是结合项 阅读全文
posted @ 2023-02-19 22:54 不三周助 阅读(780) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Version: Unreal 4.26 问题 为啥UE编辑器会有EPlayNetMode有三种让你选择。 为啥描述World 的ENetMode 会有4种,而不只是(Client/Server 2种)。 为何Actor 会有Role的概念。 EPlayNetMode UENUM() enum EP 阅读全文
posted @ 2022-11-05 17:50 不三周助 阅读(1049) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 这篇文章主要讲的是Unreal LevelSequence RunTime的部分。即在游戏中运行Level Sequence的源码解析。(而且抛去Replicated 的Sequence,一般Sequence不会在DS上播,因为比较浪费性能,在DS上播的很少这么使用,所以本篇自动忽略。) 即, 阅读全文
posted @ 2022-07-31 15:12 不三周助 阅读(1147) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Unreal UMG 如果你对获取某个Widget的子节点数量不对,发现少了,有些子节点没获取到,可以注意一下这个下述方法。 GetChildWidgets,GetAllWidgets等获取的数量不对的情况。 下述是UMG遍历子节点的实现代码 void UWidgetTree::ForWidgetA 阅读全文
posted @ 2022-05-25 20:33 不三周助 阅读(1359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 输入系统,输入某个键,响应到GamePlay层做对应的事。例如 点击鼠标,前进还是开枪之类,是如何响应的。这里只说应用层逻辑,硬件层逻辑不讲述。 详解 1.问题来源 先看下面一个例子:跳跃的事件响应堆栈 从上述堆栈我们不难发现,疑惑点主要集中于 APlayerController::Proce 阅读全文
posted @ 2022-05-03 22:51 不三周助 阅读(714) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:应用 ListView,在Unreal UI界面开发中用途非常广泛,基本只要你使用列表,就得需要用ListView。比如排行榜100个列表,界面上只需要显示出10个,我们肯定不能生成100个ui实例,只生成肉眼所见的实例个数,然后反复使用。直接上效果图。 通用WidgetReflector 得出Wi 阅读全文
posted @ 2022-02-19 16:18 不三周助 阅读(1967) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:需求来源 笔者从事Unreal游戏客户端工作,使用VisualStudio开发,然后经常干一个事:就是使用Perforce(或svn)拉取最新代码,(一些时间后)拉取完之后然后打开 项目.sln,即VisualStudio, (一些时间后)再点击 VisualStudio 中的Build按钮开始编译 阅读全文
posted @ 2022-02-12 16:56 不三周助 阅读(644) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:一.引言 因为工作需要,领导指定我使用抛体组件来实现某功能。故而翻阅抛体组件,刚开始看第一眼,感觉特别复杂。众所周知,UE对于玩家角色移动做的同步非常精妙,没想到随便一个抛物线组件也如此复杂。 因为是运动,所以首先看的是他如何运动,直接看Tick中逻辑。如下(拉的源码,随便大致浏览一下即可) voi 阅读全文
posted @ 2021-07-05 11:09 不三周助 阅读(2762) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:通俗一点来说,就是说说Unreal的 UI 的可见性畅谈,有人可能会奇怪,可见性不就是可见或者不可见嘛。笔者之前写U3D的,初遇Unreal,也是懵逼的。于是,来说说,记录一下。 源码: 翻译: Visible: 默认的Widget可见性。可见,而且可以与鼠标交互。 Collapsed: 不可见,不 阅读全文
posted @ 2020-08-15 15:07 不三周助 阅读(893) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.命名规则 F 纯C++类 U 继承自UObject,但不继承自Actor A 继承自Actor S Slate控件类 H HitResult相关类 二.生成 在标准C++中,一个类产生一个对象,被称为“实例化”。实例化对象的方法通过new关键字。 而在虚幻中,对于某些类型,我们不得不通过调用某些 阅读全文
posted @ 2020-05-11 22:20 不三周助 阅读(447) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.UObject 众所周知UObject是虚幻基础的基类,干了很多事。 1)Garbage collection 垃圾回收 C++的内存管理是由程序员完成的。一个对象可能由多个对象引用。那么不需要这个对象的时候,该不该释放这个对象所在的内存区域呐?释放:一旦有别的对象引用该对象,释放后就会产生野指 阅读全文
posted @ 2020-05-11 20:36 不三周助 阅读(560) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在下接触UE不久,一开始遇到这个FString str = TEXT("Hello");表示有点懵逼,为啥每次声明一个所谓的字符串类型都需要,而且,UE中几乎很少使用std::string = "hello",这是为何呐。 有FString,FName,FText,这里,就讲一下,为何会有这些。 1 阅读全文
posted @ 2020-03-06 16:10 不三周助 阅读(7091) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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