随笔分类 -  C++

C++语法
摘要:引言 读完本篇文章,你会了解为何UE中C++作为其开发语言,使用的指针,为何各式各样。 你需要对UE有所了解,如果不了解也没关系,也可以看下这篇文章,就当了解一下最复杂的应用的系统指针设计是如何。 可以肉眼可见,类对象存在还是被释放了。 类型 我这边给出的是自己个人对指针种类分类的看法,主要是结合项 阅读全文
posted @ 2023-02-19 22:54 不三周助 阅读(780) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Version: Unreal 4.26 问题 为啥UE编辑器会有EPlayNetMode有三种让你选择。 为啥描述World 的ENetMode 会有4种,而不只是(Client/Server 2种)。 为何Actor 会有Role的概念。 EPlayNetMode UENUM() enum EP 阅读全文
posted @ 2022-11-05 17:50 不三周助 阅读(1049) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 这篇文章主要讲的是Unreal LevelSequence RunTime的部分。即在游戏中运行Level Sequence的源码解析。(而且抛去Replicated 的Sequence,一般Sequence不会在DS上播,因为比较浪费性能,在DS上播的很少这么使用,所以本篇自动忽略。) 即, 阅读全文
posted @ 2022-07-31 15:12 不三周助 阅读(1147) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Unreal UMG 如果你对获取某个Widget的子节点数量不对,发现少了,有些子节点没获取到,可以注意一下这个下述方法。 GetChildWidgets,GetAllWidgets等获取的数量不对的情况。 下述是UMG遍历子节点的实现代码 void UWidgetTree::ForWidgetA 阅读全文
posted @ 2022-05-25 20:33 不三周助 阅读(1359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 输入系统,输入某个键,响应到GamePlay层做对应的事。例如 点击鼠标,前进还是开枪之类,是如何响应的。这里只说应用层逻辑,硬件层逻辑不讲述。 详解 1.问题来源 先看下面一个例子:跳跃的事件响应堆栈 从上述堆栈我们不难发现,疑惑点主要集中于 APlayerController::Proce 阅读全文
posted @ 2022-05-03 22:51 不三周助 阅读(714) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:一.引言 因为工作需要,领导指定我使用抛体组件来实现某功能。故而翻阅抛体组件,刚开始看第一眼,感觉特别复杂。众所周知,UE对于玩家角色移动做的同步非常精妙,没想到随便一个抛物线组件也如此复杂。 因为是运动,所以首先看的是他如何运动,直接看Tick中逻辑。如下(拉的源码,随便大致浏览一下即可) voi 阅读全文
posted @ 2021-07-05 11:09 不三周助 阅读(2762) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:一.配置Lua C++交互环境 1.下载Lua 包环境 地址: https://www.lua.org/download.html ,我们这里用的是5.4.2版本。 2.新建C++ 控制台应用程序 3.导入Lua 源码 1)导入Lua 源码到同级目录(这样做为了Main函数所在类添加Lua 的C 类 阅读全文
posted @ 2021-03-01 17:01 不三周助 阅读(1416) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:在下接触UE不久,一开始遇到这个FString str = TEXT("Hello");表示有点懵逼,为啥每次声明一个所谓的字符串类型都需要,而且,UE中几乎很少使用std::string = "hello",这是为何呐。 有FString,FName,FText,这里,就讲一下,为何会有这些。 1 阅读全文
posted @ 2020-03-06 16:10 不三周助 阅读(7091) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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