随笔分类 -  笔记

主要是复习一些知识点的笔记之类。
摘要:Unreal UMG 如果你对获取某个Widget的子节点数量不对,发现少了,有些子节点没获取到,可以注意一下这个下述方法。 GetChildWidgets,GetAllWidgets等获取的数量不对的情况。 下述是UMG遍历子节点的实现代码 void UWidgetTree::ForWidgetA 阅读全文
posted @ 2022-05-25 20:33 不三周助 阅读(1359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 输入系统,输入某个键,响应到GamePlay层做对应的事。例如 点击鼠标,前进还是开枪之类,是如何响应的。这里只说应用层逻辑,硬件层逻辑不讲述。 详解 1.问题来源 先看下面一个例子:跳跃的事件响应堆栈 从上述堆栈我们不难发现,疑惑点主要集中于 APlayerController::Proce 阅读全文
posted @ 2022-05-03 22:51 不三周助 阅读(714) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:通俗一点来说,就是说说Unreal的 UI 的可见性畅谈,有人可能会奇怪,可见性不就是可见或者不可见嘛。笔者之前写U3D的,初遇Unreal,也是懵逼的。于是,来说说,记录一下。 源码: 翻译: Visible: 默认的Widget可见性。可见,而且可以与鼠标交互。 Collapsed: 不可见,不 阅读全文
posted @ 2020-08-15 15:07 不三周助 阅读(893) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:题记:题主工作三年,前段时间面试bat被面试官算法“血虐”,差点心灰意冷,怀疑人生,但是幸好意志坚强,遂,决定发愤图强,学好算法。每天坚持学一些,每周坚持有深度学习四小时。先慢慢来,学好基本的概念,常用的数据结构和算法,但是图的话,就不涉猎了,因为真的比较难,学习成本太高,讲究性价比嘛。 之后主要是 阅读全文
posted @ 2019-07-15 20:51 不三周助 阅读(242) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:一.问题 首先,这里说明一下,我这边的GameObject有点笼统,就是表达的是游戏中的具体实例。 二.概念 1)Asset是什么? 游戏中具体的资源,像texture,mesh,material,shader,script等,实实在在的游戏项目文件夹中所需要堆放的资源。比如,var obj = R 阅读全文
posted @ 2019-06-30 14:15 不三周助 阅读(2495) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要:一.概念 堆栈是什么? 在说堆栈之前,先说说内存是神马? 内存:程序在运行的过程,电脑需要不断通过CPU进行计算,这个计算的过程会读取并产生运算的数据,这些数据需要一个存储容器存放。这个容器,这就是内存了。 我们知道C#是强类型语言,每个变量和常量都有一个类型,即所有的数据都会有一个类型。在.Net 阅读全文
posted @ 2019-06-21 20:49 不三周助 阅读(2969) 评论(4) 推荐(7) 编辑
摘要:序言:一直专注C#开发,Lua算是作为第二语言吧,需要全面的基本的了解一下。下述案例自己跟着敲了一遍,还有补充一些自己感到疑惑的。介绍了lua 重点部分。 一 Lua 介绍 Lua是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放。 设计目的:嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和 阅读全文
posted @ 2019-06-10 23:36 不三周助 阅读(585) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:1.原码 反码 补码 只用补码进行计算,且没有减法。只有用补码进行加法运算,具体原因,详见:http://www.cnblogs.com/zhangziqiu/archive/2011/03/30/ComputerCode.html 因为为了让计算机的电路基础设计简单,只有加法,选择使用符号位,再因 阅读全文
posted @ 2019-05-07 17:13 不三周助 阅读(587) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.先看看实现效果图 (左边的2d图片如何运动出右边3d的效果) 引言: 对于这个题目,真的很尴尬,不知道取啥,就想了这个题目,涵盖范围很广,很抽象,算是通用知识点吧。想要了解下面几个问题的,可以看看。 ①2D图形如何运动出3D空间的效果。 ②3D物体如何渲染成2D图形到屏幕上。 ③Unity中模型 阅读全文
posted @ 2019-04-28 17:13 不三周助 阅读(2411) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要:1.何谓哈希 哈希,也程散列。哈希表是一种与数组,链表等不同的数据结构,与他们需要不断的 遍历比较查找的办法,哈希表设计了一个映射关系发f(key)=adress,根据key来计算adress, 这样可以一次查找。f既是存储过程中用来指引数据存储到什么位置的函数,也是将来查找这个位置 的算法,叫做哈 阅读全文
posted @ 2019-03-27 10:06 不三周助 阅读(850) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:1.矩阵了解 1)矩阵的维度和记法 (先数多少行,再数多少列) 2)矩阵的转置 行变成列,第一行变成第一列...矩阵的转置的转置就是原矩阵 即 3)矩阵和标量的乘法 4)矩阵和矩阵的乘法 例.[2,3]X[3,4] =[2,4] 矩阵的乘法不支持交换律,强调顺序,左乘和右乘是不一样的。 NXM阶与S 阅读全文
posted @ 2019-01-21 20:50 不三周助 阅读(1951) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:一.命名规范 1.考虑在命名空间中使用复数 System.AllCollections System.TheCollection 2.用名词和名词组给类型命名 ScoreManager UserController 3.用形容词给接口命名 接口的规范是“Can Do”,也就是说它规范的是类型可以具有 阅读全文
posted @ 2019-01-02 14:16 不三周助 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.区分接口和抽象类的应用场合 区别: ①接口支持多继承,抽象类则不能。 ②接口可以包含方法,属性,索引器,事件的签名,但不能有实现,抽象类则可以。 ③接口在增加新方法后,所有的继承者都必须重构,否则编译不会通过,而抽象类不需要。 应用: ①如果对象存在多个功能相近且关系紧密的版本,则使用抽象类。 阅读全文
posted @ 2019-01-02 11:05 不三周助 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.可以字段应该重构为属性 2.谨慎将数组或集合作为属性 数组和集合作为属性存在会引起这样的一个分歧;如果属性是只读的,我们通常会认为他是不可改变的。但是如果将只读属性应用于数组和集合,而元素的内容和数量却仍旧可以随意更改。 建议:如果某个类型含有集合概念的属性,那么他的可见性应该为private或 阅读全文
posted @ 2019-01-01 16:54 不三周助 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.闲聊 编码一两年, 我走过了字段, 我跑过了类, 却翻不过方法。(不能灵活使用方法吧) (写这篇博客全程听将夜中《永夜》歌曲写完的,一气呵成,安利一下) 2.叙事 我们在编码中,经常捣鼓来捣鼓去的无非就是 “ 字段,方法 ,类这三种。像字段,类的使用(引用)很简单,但是,方法的使用(引用,传递) 阅读全文
posted @ 2018-12-31 16:14 不三周助 阅读(1893) 评论(7) 推荐(3) 编辑
摘要:1.泛型 基于泛型,我们可以将类型参数化,以便更大范围地进行代码复用。同时,它减少了泛型类及泛型方法中的转型, 确保类型安全。 1)总是优先考虑泛型 优点:可重用性,类型安全,高效率。 2)避免在泛型类中声明静态成员 T指定不同的数据类型,MyList<T> 相应的也变成了不同的数据类型,在他们之间 阅读全文
posted @ 2018-12-26 10:52 不三周助 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:题记:这篇,主要就是讲述集合之类。好好总结一番。 1.多数情况下使用foreach进行循环遍历 先假设一下如果对集合进行遍历,假设存在一个数组,其遍历模式可能采用依据索引来进行遍历的方法;又假设存在一个HashTable,其 遍历模式可能按照键值来进行遍历。无论是哪个集合,他们的遍历没有一个公共的接 阅读全文
posted @ 2018-12-24 14:38 不三周助 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一 前言 1.概述 主要概述了点乘,叉乘的实用例子,没有讲述什么原理性的,偏向应用层。点乘叉乘数学原理性的东西比较“难记”,网上很多。实用举例,网上算是比较少吧。故,来总结一番。 2.可以解决的问题 I.如何计算角度 II.如何判断前后 III.如何判断逆时针还是顺时针。 IV.如何判断其他物体在目 阅读全文
posted @ 2018-10-30 15:11 不三周助 阅读(5292) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要:先上图解 一.基本关键词 1)AssetBundle:一种保存“一个或多个资源的转变为某种利于传输等的特殊格式(二进制之类)”的文件。(我这边是使用Unity制作手游的角度来说明) 简称AB. 2)对象池的概念。 3) GameObject:就是资源,直接可以new使用的类对象。简称obj。ab中存 阅读全文
posted @ 2018-06-02 14:11 不三周助 阅读(975) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:《编写高质量代码改善建议》,感觉这正是自己需要的。 我是做游戏开发的,最近一段时间工作,接触到了数学编程,涉及到大量的计算,策划那边增改需求也很多,加上我的项目对性能要求很高。微量的计算影响到 性能。所以对代码质量要求很高,明显自己的代码质量已经不达标了。所以,我还是打牢固基础,编写高质量代码才是王 阅读全文
posted @ 2018-05-18 11:42 不三周助 阅读(999) 评论(3) 推荐(0) 编辑

喜欢请打赏

扫描二维码打赏

了解更多

点击右上角即可分享
微信分享提示