摘要:
本随笔用于记录随笔作者在一般情况下使用Git的一些步骤和操作,主要用于在经过一段时间没有使用Git后能够通过该随笔马上回忆起基础操作,所以该随笔一开始并不会介绍Git的高级特性。本随笔内容摘录自官方教程 随笔作者还在学习当中,难免会出现书写上和技术上的错误,如果发现类似错误,欢迎在评论区或私信与我讨 阅读全文
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本随笔用于记录随笔作者在使用MSYS2工具过程中需要掌握到的基础知识,例如如何查找想要的工具与其下载、如何环境配置等基础操作。本文内容摘录自MSYS2官方文档 该随笔会不定时更新。 随笔作者还正处于学习阶段,难免出现技术上和书写上的问题,如果发现类似问题,欢迎在评论区或私信与我讨论。 目录启动MSY 阅读全文
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本随笔用于记录随笔作者在学习UE4光照系统过程中对不同移动性的光源对不同移动性的模型产生不同的效果的总结,编写本随笔时UE4引擎版本为4.27。 **随笔作者还处在学习阶段,难免会出现技术上和书写上的问题,如若发现类似的问题,欢迎在评论区或者私信与我讨论。** [TOC] # 静态(Static)光 阅读全文
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本随笔用于记录随笔作者在学习使用纹理和材质制作软件Quixel Mixer时学到的知识点,属于入门级别的笔记。本随笔使用的Quixel Mixer版本为2022.1.1 Beta,内容整理自官方手册。 随笔作者还处在学习阶段,在软件的使用和理解还不够透彻,难免在技术上或书写上出现问题,如出现类似的问 阅读全文
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本随笔用于记录作者在学习Unreal Engine 4引擎过程中了解到的基础知识点,作用是方便作者巩固引擎材质系统的基础知识。本随笔内容整理自官方教程视频^1及官方文档基于物理的材质。 本随笔作者还在学习当中,对UE4引擎的理解和使用还不够透彻,难免在书写或理解上出现差错,若出现类似的问题,欢迎私信 阅读全文
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本随笔用于记录随笔作者在学习Blender 3.4版本过程中的一些知识点,主要内容都是建模相关的,并且属于入门级别。随笔内容整理自Blender 3.4 教学视频等。 随笔作者还处在学习阶段,对Blender的理解和使用还不够透彻,难免出现书写或技术上的问题,如果出现类似的问题欢迎在评论区或私信与我 阅读全文
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本随笔用于记录作者在实际开发中、公司、Epic Games建议、Unreal Engine用户等各种场合中使用蓝图、C++类等资产时,总结出来的一套作者本人觉得最适合自己的开发规范。本随笔内容整理自官方文档和官方WIKI等。 本随笔会根据作者开发过程中使用到的具体资产或文件夹而不定时更新,也有可能根 阅读全文
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本随笔继续上一篇随笔的内容,详细介绍Gameplay框架各个组成部分,以及这些组成部分是用哪些“数据”来驱动,以及如何驱动的。本随笔整理自Epic Games中文社区经理大钊编写的知乎专栏:InsideUE4Gameplay架构部分。 本随笔作者还在学习阶段,对UE4引擎的使用和理解还不够透彻,难免 阅读全文
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本随笔用于记录UE4项目中Gameplay框架的执行流程脉络,最主要的目的是熟悉游戏项目的完整Gameplay框架,大致了解这些Gameplay框架的组成部分,以及这些部分在游戏运行过程中的生命周期和对Gameplay框架所做的贡献。本随笔整理自Epic Games中文社区经理大钊编写的知乎专栏:I 阅读全文
摘要:
本随笔用于记录如何将虚幻引擎与Quixel Megascans结合起来,如何直接在UE4项目里面导入Quixel Megascans已有的资产。 随笔作者还在学习阶段,对UE4及Quixel Megascans的理解和使用还不透彻,难免会出现书写上和技术上的问题,若发现随笔中存在这些问题,欢迎在评论 阅读全文