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摘要: 希尔排序(升序为例) 希尔排序的思想:将序列看成一个矩阵,根据一个步长序列将原序列分成m个列,逐列进行排序,直到列数变为1列为止 因此希尔排序的时间复杂度与步长关系密切。 希尔本人给出的步长序列为: n / (2^k),其中n为序列元素的个数,k = 1,取整数 举例: 序列元素有32个,那步长序列 阅读全文
posted @ 2020-04-17 21:22 20190311 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 归并排序(升序为例) 思路: + 1. 将当前序列平均分割成2q个子序列,直到不能再分割(即序列中只剩下1个元素) + 2. 再不断的将2个子序列合并成一个有序序列,直到最终合成1个序列 \ 最好、最坏、平均时间复杂度:O(nlogn),因为每次分割都是平分 \ 空间复杂度: O(n) \ 稳定性: 阅读全文
posted @ 2020-04-17 20:04 20190311 阅读(95) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 插入排序(升序排序为例) 思路: + 1. 将序列分为两个部分,头部已经排好的和后面待排序的 + 2. 从头部开始遍历每一个元素,然后插入头部已排好序的恰当位置 Swift class InsertionSort { var array = [5, 7, 2, 8, 9, 4, 7, 3, 2] / 阅读全文
posted @ 2020-04-17 17:41 20190311 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 快速排序(选择升序排序) 思路 + 1. 从序列中选择一个枢轴(支点,pivot),假设每次选择索引0位置为支点 + 2. 利用支点将序列分割成两个子队列 小于支点的放在支点的左侧 大于支点的放在支点的右侧 等于支点的左右都可以(这里相等放右边) + 3. 对子序列进行1,2操作,直到不能再分割(也 阅读全文
posted @ 2020-04-17 15:54 20190311 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL ES设计指南 看完前面几篇后,你应该对iOS应用使用OpenGL ES有基本的掌握,在这里我会帮助你为你的应用为了更好的性能设计渲染引擎。这里将会引进关于渲染设计的关键概念。当然后面也会有更好的练习和性能技巧的信息。 如何可视化OpenGL ES 接下来将会描述OpenGL ES可视化 阅读全文
posted @ 2020-04-14 13:59 20190311 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: iOS系统OpenGL ES的多任务、高分辨率及其它特性 使用OpenGL ES的许多方面都是平台无关的,但是在iOS上使用OpenGL ES的一些细节需要特别考虑。尤其是iOS应用使用OpenGL ES正确处理多任务,否则在它被移动到后台时有被终止的风险。在为iOS设备开发OpenGL ES内容时 阅读全文
posted @ 2020-04-11 13:39 20190311 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 绘制到其它呈现目的地 framebuffer对象是渲染命令的目的地。当创建一个framebuffer对象,你必须要精确控制它的颜色、深度、模板数据的存储。你可以通过将图像附加到framebuffer上来存储。大部分普通图像附加是一个renderbuffer对象。你还可以将OpenGL ES 的tex 阅读全文
posted @ 2020-04-10 11:45 20190311 阅读(353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 配置 OpenGL ES 上下文 每一个OpenGL ES的实现都提供了一种创建上下文的方式去管理OpenGL ES规范所必须的状态。在一个上下文中处理这些状态,多个应用共享图形硬件而不会干扰其它的状态。我们将会详细介绍如何在iOS中创建和配置上下文 EAGL是iOS中OpenGL ES渲染上下文的 阅读全文
posted @ 2020-04-05 22:40 20190311 阅读(2112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL ES 系列之开篇 很久前一直想研究 OpenGL 无奈自己的惰性,现在准备开始完整的学习下 OpenGL, 一来工作需要,二来也是自我学习的成长。 我是一名 iOSer,OpenGL 是与平台无关的一种开发技术,虽然苹果在 iOS 12 推荐使用自家的 Metal, 但这个作为学习还是 阅读全文
posted @ 2020-03-29 20:55 20190311 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 键 值编码扩展 扩展了 协议,因为它从属 和 类。此扩展为某些键添加默认值,扩展封装约定,为 、`CGRect CGSize CATransform3D`添加键路径支持 键 值编码遵从容器类 和 类是遵从容器类键 值编码,也就是说可以为任意键设置值。即使键没有在 类中声明的属性,你也可以用以下的方式 阅读全文
posted @ 2020-03-22 18:50 20190311 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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