04 2019 档案
7.地图随机装饰,与转化过程补充,与ai的设计思路
摘要:这两天本来只想实现地图的随机装饰,然后发现以前的bin格式设计存在不足,所以最后不得不去改地图,并去重制整个地图的阶段,此篇总结这个过程 先描述下bin结构 首先地图由无数六边形组合,一个六边形由两层组成,分为上层装饰(backTile)与下层装饰(foreTile),决定一个地块是什么类型的是由下
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6.保存游戏的一些探索
摘要:要制作一个slg游戏,因为通常slg游戏内容过长,就必须对内容进行持久化保存 之前在1.自定义游戏地图格式的设定,加载,保存中是直接用java的FileOutputStream,DataOutputStream两个类的方法 public static void saveMapBin(MapBinDA
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js常用通用方法
摘要:验证身份证详细方法 function isCardNo(pId) { var arrVerifyCode = [1, 0, "x", 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2]; var Wi = [7, 9, 10, 5, 8, 4, 2, 1, 6, 3, 7, 9, 10, 5, 8, 4
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java根据图片创建日期,或最后修改日期重命名
摘要:import java.io.BufferedReader; import java.io.File; import java.io.FileNotFoundException; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; impo
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做一个标签,可以添加,删除
摘要:做一个标签,可以添加,删除 <%@tag import="java.text.DecimalFormat"%> <%@tag import="com.alibaba.fastjson.JSONArray"%> <%@tag import="com.yinhai.sysframework.util.j
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使用rar把程序打包成一个exe
摘要:根目录--全部文件--右键添加到压缩文件常规--创建自解压压缩文件高级--自解压选项解压路径--Finger(自己写)--在"Program Files"中创建设置--解压后运行Finger.exe(electron 打包后的执行文件)模式--全部隐藏更新--更新方式--选解压并更新文件(只有这样子
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使用electron开发指静脉客户端遇到的问题总结
摘要:使用electron 使用nodejs 的ffi模块调用dll文件 总结1.electron 与nodejs版本不需要一致,甚至nodejs版本应该高于electron的node版本2.要安装 Visual Studio 15 生成工具 2017 可能还需要 Visual Studio Commun
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-1.记libgdx初次接触
摘要:学习一门技术最难的是开发环境变量配置和工具配置,以下为我初次接触libgdx时遇到的问题 几个难点记录下 gradle 直接用下到本地,然后放到d盘,链接到就行(gradle-wrapper.properties)distributionUrl=file:///E:/gradle421/gradle
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