随笔分类 - libgdx
java游戏框架
15.资源加载器,根据配置文件自动加载文件
摘要:前言 以前我想自己写一个加载器,用的时候加载,不用的时候再去掉,结果发现这种方式可能因为资源不统一在安卓上可能出现问题,所以搜集资料,弄成根据配置文件加载 思路 设定两个配置文件,screen,res,不同场景对应不同的screen,不同screen使用的资源为res,当切换的screen的res相
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14.libgdx的一些坑记录(持续更新)
摘要:1. internal的文件路径 无法用list获取目录下文件 2.动态打包散图无法放入资源管理器,只能在资源加载器打包后的散图再合成打包,但都不如提前打包 3.资源加载器读入以texture为格式的图片,无法作为pixmap格式用 4.在一张透明的pixmap里画pixmap,透明部分的透明度会被
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13.打包到一个窗口工具(界限计划4 终)
摘要:此为实物界面图 三个功能: 1.加载rule 2.根据rule,读取excel,处理为同名的16进制文件,类型在rule里写 3.根据rule,读取16进制文件,处理为excel,方便编辑 package code; import java.io.DataOutputStream; import j
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12 将类处理为excel,再将excel处理为类(界限计划3)
摘要:中间使用map作为中间处理 将类处理为excel: 1.读取类转为map //读取btl,转为map public static Map getBtlMap(String rule, BTLDAO binFile) throws NoSuchMethodException, SecurityExce
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11.通用数据结构,并解析和生成(界限计划2)
摘要:如果每个不同的结构都要写一个对象做映射,那么会累死人的,所以我做了一个通用类,来写数据 类的结构为 每个子类的结构类似为以下,包含100个对象 其中第一个为非list的原因为概括类,不重复,剩下的都有可能重复,也可能没有 总的思路为: 加载 1.加载bin,把他的byte处理为string对象 2.
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10.解析将荣数据结构,制作转换器(界限计划1)
摘要:为了实现快捷的读取转换将荣地图,以及突破,终于我决定从将荣下手了,这个计划叫界限计划,此几个章节可能不涉及libgdx 1.首先通过对以前ncp的excel地图编辑器的分析,整理出来数据结构如下 <Files readRule="1" ruleId="1" version="0518"> <BtlI
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9.随机生成省区
摘要:思路:一开始计划手工划分,后来实在受不了了,就用程序写了一个 ,剩下的再慢慢完善,大致思路为: 1.首先地图存储关键城市,港口,建筑信息,设定这些为核心,以他们扩展,并在扩展时给予一定约束 2.对未扩展的区块进行分割,计算面积,随机出来新的核心,然后再以这些核心扩展 3.对生成的地图进行检验,合并过
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8.5打包libgdx为一个桌面程序(jar包)
摘要:简陋的地图编辑终于做好了,于是要开始制作地图了,想导出为一个windows下可用的程序,让熟人代做地图,然后找人问了下打包流程,其实跟普通java打包为jar没什么区别,记录如下: 导出类型选第三个 然后选择启动类 选择第三个 然后提示导出成功 因为游戏地图是用Gdx.files.local方法写的
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8.极其简陋的地图编辑器
摘要:因为我的地图都是通过原有的素材转化过来的,并且我的地图并没有用瓦片地图,所以我想要对其编辑必须制作属于自己的地图编辑器 设想主要通过快捷键来实现,其简要功能大概是设置地图素材,地图类型,复制粘贴等 需求整理如下 点击显示该六边形地块 按住shift可以多选地块 按z键切换快捷键模式 模式0: 1层地
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7.地图随机装饰,与转化过程补充,与ai的设计思路
摘要:这两天本来只想实现地图的随机装饰,然后发现以前的bin格式设计存在不足,所以最后不得不去改地图,并去重制整个地图的阶段,此篇总结这个过程 先描述下bin结构 首先地图由无数六边形组合,一个六边形由两层组成,分为上层装饰(backTile)与下层装饰(foreTile),决定一个地块是什么类型的是由下
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6.保存游戏的一些探索
摘要:要制作一个slg游戏,因为通常slg游戏内容过长,就必须对内容进行持久化保存 之前在1.自定义游戏地图格式的设定,加载,保存中是直接用java的FileOutputStream,DataOutputStream两个类的方法 public static void saveMapBin(MapBinDA
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-1.记libgdx初次接触
摘要:学习一门技术最难的是开发环境变量配置和工具配置,以下为我初次接触libgdx时遇到的问题 几个难点记录下 gradle 直接用下到本地,然后放到d盘,链接到就行(gradle-wrapper.properties)distributionUrl=file:///E:/gradle421/gradle
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5.地图的重构优化
摘要:因为准备做世界大战,所以准备了一张360*170的世界地图,但是这张地图实在是太大了,缩放到32%,仍然将近13000*6000 从var3d那里听说sprite挺好用,所以准备重新优化地图. 1.设定比例上限,玩家对多显示60*40的大小,即2400个格子 2.仿照网格,海洋写法,取消构建大地图的
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4.添加监听,使地图随鼠标,键盘移动并改变大小
摘要:现在的完成阶段,游戏场景内做了3个监听 我的地图(五层图片)主要存放在里面演员BgActor 里 3个监听: actor的监听:监听手指点击地图位置,换算坐标 Gdx.input.justTouched来做手势滑动监听,随滑动改变方向 操作电脑时的监听(主要是鼠标中键) 触摸屏幕的监听 根据平台选择
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Libgdx slg游戏进程记录
摘要:2月16日缩放居中,stage确定点击坐标,背景处理为actor 2月17日地图多次点击 2月19日stage确定点击位置(贝塞尔曲线六边形) 2月24日格式长度,读取xml属性解析btl保存 3月1日固定海洋色 3月3日研究海岸线失败,暂停研究 3月15日研究实时绘制 4月5日研究成功,但是效果不
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3.绘制一张基本地图
摘要:思路:首先地图分为5个层次 1.海洋,最底层,位置固定不变 2.陆地,打孔,因为是六边形图案组成的游戏,需要打孔,忽略海岸和陆地,只在海洋地区打孔 3.地图色,需要实时绘制,在需要的时候先打孔,然后绘制上需要的六边形形状的颜色,在无地图色的游戏中不做考虑 4.装饰+海岸,直接绘制 5.网格,固定,最
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2.自定义配置映射
摘要:计划配置文件(除战役征服地图外)主要使用xml格式来保存,然后通过java的映射机制,作为类保存 xml配置示例: 类配置示例: 然后添加如下方法: 调用示例: 所有的配置文件都可以用该泛型方法处理为配置类,到游戏中使用
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0.计划用libgdx写一个六边形回合制slg兵棋游戏
摘要:题主层是一个e社游戏迷,但是因为国家政策,e社已经放弃了中国市场,所以决定自己来做,暂时当一个副业 大致计划: 1,先完成一个类似将军的荣耀的战旗游戏 2.再在其基础上制作一个钢铁雄心或世2 3.然后再制作一款三国q版的类似欧5的三国志游戏 使用java语言libgdx框架 收费模式暂时想的是收缴玩
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1.自定义游戏地图格式的设定,加载,保存
摘要:计划用16进制做两个东西,一个是map(地图),另一个是btl(战役,征服) 由于地块格子数,决定btl和map分开,用btl中的mapid来关联map的信息,计划用16进制储存 已知16进制有几种长度 1 writeByte 范围:0-15 2 writeShort 范围:0-255 4 writ
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