随笔分类 - libgdx
java游戏框架
java 游戏地图合理的自动区块划分
摘要:思路:首先传入一个划分的区块大小的边长,然后根据边长把地图均匀的切块,然后找中心点,然后大乱开始依次扩充 步骤: 0.我这里使用的是按5格边长来划分区块 1.首先我们先把地块划分成均匀的区块,如图 这种最后的生成效果如下,可以看出中心点过于平行 2.所以我们可以根据选区的奇偶次序进行上下差异化 3.
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30.异步方法管理组件
摘要:根据大佬的https://my.oschina.net/oahcfly/blog/369432而改进的,主要增加了超时,和报错抓取 package com.zhfy.game.framework.tool; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlog
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转载 一个示例用来演示libgdx的下载文件
摘要:package com.badlogic.gdx.tests.lwjgl; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.io.OutputStream; import com.badlogic.gdx.App
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28 做一个类似将荣3的边界
摘要:效果图: 思路:1.分析将荣3可以得知,其国界为横六边形的中线相连来得到竖六边形(如下图),所有首先确定各自是否是国界 2.根据其素材显示,其绘制核心分为内部与外部 3.内部采用地块的颜色,外部采用相邻的国界颜色 实现步骤: 1.生成素材 1.先准备出边界素材 2.根据其六边状态来合成图片 publ
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libgdx 1.94版本 加载ttf
摘要:FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("data/unbom.ttf")); FreeTypeFontParameter parameter = new FreeTypeFontP
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libgdx 加载加密图片资源
摘要:这里我的需求是: 1.对图片进行加密 2.要与AssetManager相结合 在搜索了网络上大部分的中文相关信息后,获得以下情报: 同时结合某个老外提到过的信息 https://www.it1352.com/117887.html 继承FileHandle,在其read方法时,对其后缀进行判断,如果
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libgdx 可以拖动的label
摘要:package com.zhfy.game.screen.actor.framework; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.Color; import com.badlogic.gdx.graphics.g2
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27 给游戏做个mod功能
摘要:1.思路,libgdx的文件加载位置 分为 Internal Files(内部 可读)和 Local Files(本地 可读写) 还有External Files外部文件(可读写) 2.在游戏加载时在本地生成一个配置文件,玩家可以通过修改配置文件 来修改 内部文件的读取位置. <?xml versi
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26 libgdx 游戏做一个指令功能(作弊码)
摘要:给游戏设计一种指令码,玩家可以输入指定字符,来实现一些特定功能. 先说流程: 0.设计指令,如下图 1.修改按钮,比如我的是左上角的国旗图案, 实现弹框,获取玩家输入的指令 private Input.TextInputListener listener; //指令功能监视 listener= ne
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25.libgdx封装一个动画管理器.
摘要:思路,通过xml保存动画配置,从图片管理器中读取图片生成animation,然后根据xml来保存起来,使用时通过id获得. <animations> <animation id="1001" name="测试动画" duration="1" imgListName="132,123,123"/> <
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24.横六边形游戏相关方法的一些整理(待更)
摘要:求兵种可移动距离 需求条件:不同地块格子有不同的移动消耗,兵种有移动力 思路;遍历兵种坐标,存储可移动坐标的时候同时存储该坐标消耗了的移动力 相关代码 快速求在六边形坐标内的射程 思路: 1.求出坐标x,y的值 2.如图,原点坐标与周围的坐标关系 3.求出不同方向的x,y,再换算回id 4.线求出左
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23 通用规则的补充转换
摘要:最近在做wc4编辑器中想到一个问题,为什么不根据规则,自动生成类,然后再使用这个类呢... 然后我感觉emmm,项目又要大改了..... 然后花了一天时间磨了出来. 规则文件: <Files game="wc4" fileType="btl" ifET="true"> <bm0 id="bm0" n
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22. 回合制游戏设计
摘要:在经过一番探索后,设计如下 hexagon类,原来管理坐标 legion类用来记录各军团资源,科技等数据 通过 pool对象池创建 actor buildActor,armyActor,负责各自的动画,以及记录一些变量 mapActor负责绘制地图,绘制背景色以及监视玩家点击 cardActor等一
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转载 LibGDX: 使用 Gradle 命令运行和打包项目
摘要:版权声明:本文为csdn xietansheng xietansheng 博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 本文链接: http://blog.csdn.net/xietansheng/article/details/50188219 LibG
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21.生成游戏场景,建筑,单位,卡牌,指定目标
摘要:首先介绍下大致的游戏流程 1.根据时间以及设置生成战役(打×的地方) 2.点击后加载根据配置生成或加载游戏场景 3.初始进入为准备阶段,可以购买卡牌 4.点击城市建造,以及点击建造的兵种可以选择战斗目标 5.点击右下角开始战斗(此为自动阶段,未完成) 简要记录下制作过程中遇到的重点 1.对象池的使用
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20.libgdx,stage中默认相机的使用
摘要:主要思路: 通过查资料得知,stage中的默认封装的相机为OrthographicCamera,要操纵该相机,直接把他转化为OrthographicCamera即可使用 但是这会导致一个问题,即原本固定位置的ui也会变动 所以用原stage(gameStage)来装载原ui,用另一个自定义stage
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19.关于游戏设计的一点感悟
摘要:在这之前我并没有怎么接触过libgdx,仔细研究的也只是libgdx的一个飞翔的小鸟示例 导致我之前写的时候都是先自定义一个actor,然后把所有东西都写道actor里.其他stage的东西基本没用到 最近我遇到个需求 在指定位置生成标志,点击显示预览图等界面,然后操作 都在一个actor中写的我不
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18.libgdx制作预览图,背景移动循环,改变地图颜色
摘要:经过构思,游戏将分为两部分, 1,预览图,只负责展示世界形势 2,根据预览图生成的战役项 现在要记录的是我制作预览图的部分 1.预览图只有实际地图的1/4,首先生成地图(建议不要缩放以前地图,由于误差原因会导致地图色绘制不准),由于方法只支持int值,1/4导致一些误差(海洋中有些尖刺),不得不手动
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17.使用android_studio开发libgdx
摘要:以前用eclipse开发libgdx,由于每次开机都会自检一遍安卓环境,觉得慢,就把安卓项目包给关掉了,结果再打开资源目录发生了变化,导致安卓打包不了,所以决定尝试使用as开发 首先安装as,导入gdx.jar生成的项目, 此时as会提示是否update gradle,这里不要升级 gradle(否
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16.libgdx根据配置文件生成布局(未完)
摘要:思路: screen分为普通和复杂两种,普通的功能大部分是页面跳转以及简单的crud数据,复杂的单独弄出来 跳转普通的screen,直接根据配置文件调整设置 package com.zhfy.game.screen; import java.util.ArrayList; import java.u
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