摘要:通过对动作模拟技术的介绍,我们对游戏外挂有了一定程度上的认识,也学会了使用动作模拟技术来实现简单的动作模拟型游戏外挂的制作。这种动作模拟型游戏外挂有一定的局限性,它仅仅只能解决使用计算机代替人力完成那么有规律、繁琐而无聊的游戏动作。但是,随着网络游戏的盛行和复杂度的增加,很多游戏要求将客户端动作信息及时反馈回服务器,通过服务器对这些动作信息进行有效认证后,再向客户端发送下一步游戏动作信息,这样动作模拟技术将失去原有的效应。为了更好地“外挂”这些游戏,游戏外挂程序也进行了升级换代,它们将以前针对游戏用户界面层的模拟推进到数据通讯层,通过封包技术在客户端挡截游戏服务器发送来的游戏控制数据包,分析数
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06 2006 档案
摘要:看本文前必须先会ASM,VC,OD,FPE,HOOK 1游戏修改我一直用的是FPE2000,不习惯用其他的修改器,因为有个功能其他的修改器没有,而且这个功能相当重要。怎样搜索就不讲了,主要讲分析。先看血和魔法,大家会发现一般的游戏血和魔法都在相临的位置,为什么哪?这个原理很简单,因为编程人员的习惯问题。写游戏时会定义一个基本的结构,这个结构包含人物的一些属性,例如:struct_CHAR_ATTR{charName[30]DWORDHP,MAXHP;DWORDMP,MAXMP;DWORDExp;}这样一来程序运行后分配内存是按结构分配的,所以直接分配一个结构的大小并不考虑结构中的变量,那么结构
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摘要:1. 的stdafx可的#i nclude <afxwin.h>下加入#i nclude <wininet.h> // 必须在此位置加上则IActiveDesktop将找不到定义2.在定义文件中加入#i nclude <shlobj.h> // IActiveDesktop3.只有在安装了IE4.0及以上版本时才能应用IActiveDesktop接口,只有active desktop(活动桌面)在打开的情况下才能应用SetWallpaper函数,所以先定义打开或关闭活动桌面的方法如下:BOOL EnableActiveDesktop(BOOL bEnable
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摘要:头文件如下:class CHideProcss {public:CHideProcss();BOOL HideProcess();virtual ~CHideProcss();private:BOOL InitNTDLL();BOOL YHideProcess();VOID CloseNTDLL();VOID SetPhyscialMemorySectionCanBeWrited(HANDLE hSection);HANDLE OpenPhysicalMemory();PVOID LinearToPhys(PULONG BaseAddress, PVOID addr);ULONG GetDat
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