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摘要: 最近的游戏产业发展也非常迅速,在手持终端3D的游戏也越来越多,那么如果我们将游戏引擎融入到监控系统中,会实现什么样的效果呢,本文重点介绍使用APE物理引擎结合TWaver 2D产品实现管线的容积率计算。 先来看下效果: 阅读全文
posted @ 2015-01-19 10:55 twaver 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前我们推出过Flex版本的Link跳线效果,现在基于HTML5新版本的跳线效果也实现了,细微之处我们进行了改进,如link倾斜的时候Offset方向始终保持垂直等。先看效果。 阅读全文
posted @ 2015-01-15 14:05 twaver 阅读(1102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 论坛上有同学提出如何在tree上画引导线,之前我们Flex已经实现此功能,现在最新版的HTML5也将添加此功能。先看看效果吧。 阅读全文
posted @ 2015-01-13 10:36 twaver 阅读(975) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏中经常会出现一些大型的户外场景,例如一个小镇、一座古城等。通常这种场景中包含了较多的建筑、道路、桥梁等等元素,其3D模型比较大且复杂。在使用TWaver加载时,可使用一些技巧,让加载速度更快、显示更流畅。 阅读全文
posted @ 2015-01-06 13:55 twaver 阅读(777) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 打开个门户网站都千呼万唤,我们还能期待网页上的3D技术会有“酣畅淋漓”、“一气呵成”的感受吗?也许现在还差点火候。但是HTML5、WebGL等技术一直在飞速的发展,可能很快你就会惊讶它的能力。现在,我们就试试TWaver的3D能显示多少个木箱子,透明的木箱子。数据量当然要大才行,10万个怎么样?干脆试试20万好了,具体说是60的立方矩阵=60x60x60=216000个。只有压榨到极限才能了解WebGL和TWaver 3D技术适合做什么应用。 下面就Let’s go吧! 阅读全文
posted @ 2014-12-29 11:37 twaver 阅读(948) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前段时间有个客户说他们想在我们的3D的机房中找从A点到B点的最短路径,然而在2D中确实有很多成熟的寻路算法,其中A*是最为常见的,而这个Demo也是用的A*算法。 阅读全文
posted @ 2014-12-02 10:53 twaver 阅读(540) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: TWaver 3D中,物体的默认的选中效果一般都是一个方方正正的外框。在HTML5的Mono版本中,TWaver提供了轮廓线样式的选中效果。 阅读全文
posted @ 2014-11-03 10:46 twaver 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 的确,提起TWaver,大家想到的首先是“电信拓扑图组件”。其实,由于其灵活的MVC架构、矢量化设计、方便定制等特点,TWaver可以做的还有很多。例如房地产行业常见到的“户型图”。 阅读全文
posted @ 2014-10-29 11:18 twaver 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一般而言,需要实现3D物体的渐变,通常的思路就是通过2D绘制一张渐变canvas图片作为3D对象的贴图,这种方式是可以解决这类问题的,不过对于一般用户而言,通过2D生成一张渐变的图片,有一定的难度,另外如果要生成的图片比较多,性能效率上会成为一个瓶颈,特别是渐变随着条件在不断变化的情况下,就需要每次绘制的时候都去生成一张渐变的canvas图,效率极其低。 在3D中,另外一种通常的方式就是通过顶点色来实现渐变,然而这种方式对于用户的难度更大,因为需要用户了解3D底层的一些原理,同时需要对于每个物体的顶点结构有深入了解;尽管如此难,这种方式由于受到了顶点数量的限制,其渐变的颜色数量也受到了限制,这是不能接受的一个问题。 由此看来,3D对象实现任意渐变有一定难度。不过,有一个好消息是,对于使用TWaver 3D的用户而言,TWaver 3D从底层封装了一些常用的渐变,用户只需要调用简单的接口,就可以实现3D物体的色彩缤纷。 如果通过TWaver 3D实现渐变,通过一个简单的例子,就可以看出来效果: 阅读全文
posted @ 2014-10-21 13:39 twaver 阅读(899) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 应客户需求写个Demo,Demo中包含一些常用的功能,包括解析JSON数据生成TWaver中的网元和连线,网元右下角带上不同标识的小图标,连线需要是二次曲线,弹出菜单和信息板,跟大家分享下。 阅读全文
posted @ 2014-10-13 09:49 twaver 阅读(7611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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