基于APE物理引擎的管线容积率计算方法
容积率一般应用在房地产开发中,是指用地范围内地上总建筑面积与项目总用地面积的比值,这个参数是衡量建设用地使用强度的一项非常重要的指标。在其他行业,容积率的计算也非常重要,如产品利用率、管道使用率等等。那么在监控系统中,如何能够生动形象的表达容积率的计算,是的监控系统具有准确性、安全性的同时,还具备了多样性,良好交互性等等。 最近的游戏产业发展也非常迅速,在手持终端3D的游戏也越来越多,那么如果我们将游戏引擎融入到监控系统中,会实现什么样的效果呢,本文重点介绍使用APE物理引擎结合TWaver 2D产品实现管线的容积率计算。 先来看下效果:
物理引擎很多,我们使用比较容易入手的APE引擎,首先要对APE物理引擎有所了解,可以下载经典的APEdemo进行研究,下载链接:APE物理引擎Demo(提取密码:eyjm)。简单的介绍下APE:
AbstractCollection 所有群组的抽象类
AbstractConstraint 所有物理相互作用的的抽象类
AbstractItem 所有相互作用(碰撞)、粒子的基类
AbstractParticle 关于粒子的基类
APEngine 主引擎、力的类
CircleParticle 圆形粒子
RectangleParticle 矩形粒子
Composite 可以包含粒子和碰撞的复合物类
Group 一个组的类,可以包含粒子、碰撞、复合物
SpringConstraint 两个粒子之间类似弹性碰撞的类(弹簧)
Vector 力
WheelParticle 一个粒子,模拟轮子行为
接下来开始结合TWaver 2D产品:
1.创建一个具有物理参数的网元CircleParticle:类CircleParticle继承于AbstractParticle,AbstractParticle继承于TWaver的Node网元;
import java.awt.geom.*; import twaver.TWaverConst; public class CircleParticle extends AbstractParticle { private double _radius; @Override public String getUIClassID() { return CircleParticleUI.class.getName(); } public CircleParticle ( double x, double y, double radius, boolean fixed, double mass, double elasticity, double friction) { super(x, y, fixed, mass, elasticity, friction); _radius = radius; if((Double.valueOf(x) != null) && (Double.valueOf(y) != null)){ this.setLocation(x, y); } this.putCustomDraw(true); this.putCustomDrawShapeFactory(TWaverConst.SHAPE_CIRCLE); } @Override public int getWidth() { // TODO Auto-generated method stub if(Double.valueOf(_radius) != null){ return (int) _radius*2; } return super.getWidth(); } @Override public int getHeight() { // TODO Auto-generated method stub if(Double.valueOf(_radius) != null){ return (int) _radius*2; } return super.getHeight(); } public double getRadius() { return _radius; } public void setRadius(double r) { _radius = r; } public void paint() { if(curr.y > 500) return; if(Math.pow(curr.x+_radius-330,2) + Math.pow(curr.y+_radius-240, 2) > 150*150){ return; } this.setLocation((int)(curr.x - getRadius()), (int)(curr.y - getRadius())); } public Interval getProjection(Vector axis) { double c = curr.dot(axis); interval.min = c - _radius; interval.max = c + _radius; return interval; } public Interval getIntervalX() { interval.min = curr.x - _radius; interval.max = curr.x + _radius; return interval; } public Interval getIntervalY() { interval.min = curr.y - _radius; interval.max = curr.y + _radius; return interval; } }
2.另外创建一个视图类CircleParticleUI类,继承NodeUI,用于绘制网元。
import twaver.Node; import twaver.network.TNetwork; public class CircleParticleUI extends AbstractParticeUI{ public CircleParticleUI(TNetwork network, Node node) { super(network, node); } }
这样物理引擎下的网元就创建成功了,接下来就可以按照TWaver的方式创建加载网元了。
//初始化场景,加载网元到box和物理引擎中 private void initWorld(){ APEngine.init((double) 1 / 5); APEngine.setCollisionResponseMode(APEngine.STANDARD); APEngine.addMasslessForce(new Vector(0, 10)); SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() { public void run() { int Count = 500; for (int i = 0; i < Count; i++) { float centerX = 330; float centerY = 240; float radius = 150; float x = (float) (centerX + radius * Math.cos(Math.PI * 2 / Count * i)); float y = (float) (centerY + radius * Math.sin(Math.PI * 2 / Count * i)); CircleParticle circle = new CircleParticle(x, y, 1, true, 1, 0, 1); APEngine.addParticle(circle); box.addElement(circle); i++; } } }); paintQueue = APEngine.getAll(); }
//更新容积率以及告警显示规则 public void updateWorld() { APEngine.step(); alarm.setName(Count+"个管道"+"/剩余面积:"+remainS/totalS*100+"%"); if(remainS/totalS*100 <15){ AlarmState alarmState = alarm.getAlarmState(); alarmState.increaseNewAlarm(AlarmSeverity.MINOR, 1); alarm.putClientProperty("alarm", "alarm"); flag = false; } } //绘制网元 public void paintWorld() { for (int i = 0; i < paintQueue.size(); i++) { if (paintQueue.get(i) instanceof CircleParticle) { ((CircleParticle) paintQueue.get(i)).paint(); } } }
//最后设置场景更新规则 private void game() { usedTime = 1000; t = 0; initWorld(); while (flag) { t++; long startTime = System.currentTimeMillis(); updateWorld(); paintWorld(); usedTime = System.currentTimeMillis() - startTime; try { Thread.sleep(30); } catch (InterruptedException e) { } } }
这样一个监控容积率计算的平台就完成了,当然建立在各种物理引擎之上可以完成更加丰富的表达方式,如果您有这方面的需求和想法,欢迎和我们进行探讨!