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2013年2月28日

吴昊品游戏核心算法 Round 13(特别篇)—— 另一种迷宫游戏AI(queue容器+BFS)

摘要: 另外一种迷宫游戏来自(HDOJ的1072)。刚才那个应该还不能说是游戏吧!因为只是一些迷宫类游戏的关键技术,还不具备有游戏性(所谓游戏性,可以参 考任天堂公司给出的定义)。这里,Ignatius给出了游戏的规则——五个数字标注了五种不同的图标(这里考虑五种位图,数字0代表墙,数字1代表可以 通过的路线,数字2代表起始的地方,数字3代表Ignatius的目标位置,而数字4代表了一种很新颖的道具,这个道具我们接了之后,可以将时间重置为6 分钟)这里考虑一点,最开始的时间为6分钟,每走一步要减少一分钟,我们必须要在规定的时间之内走到终点(当然,这里有RESET的装备),不然的话,炸 ... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:54 吴昊系列 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 13(附加版)—— 迷宫小球(android实现)

摘要: 好啦,最后来说说那个最经典的游戏吧!我是想说,本来,我准备将其放在吴昊系列的《吴昊品工程级别软件项目》的,但是我想了一下,如果那样做的话,会阻碍 整个Round的连续性,所以,我最后决定将其放在这里。一款经典的游戏,也许,它最终会老去,就像神马坦克大战啊,俄罗斯方块,射击游戏那样,但是,相 信通过人们对其原理的了解的逐步增加,会逐渐推出一些UI,美工更精美,互动更强,或者说可玩性更高的新品种。记得魂斗罗那种在任天堂的FC上的游戏改版 到PS2上之后,是不是也推陈出新了呢?(这里的迷宫小球和经典的小球游戏还不太一样,设置了一个胜利小球和两个失败小球,碰到失败小球,游戏告负,而碰 到胜利小球,.. 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:53 吴昊系列 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 13 —— 吴昊教你走迷宫(BFS)

摘要: 如图所示,这是一个手机游戏,走迷宫游戏发展到现在,已经存在不少变式了,比如现在利用android/ios系统的重力感应器功能做成的——《迷宫小 球》就是现在比较成功的一款(关于《迷宫小球》这款经典游戏,我会在《吴昊品工程级别项目源代码》中详细阐述)。我们这里只是抽出游戏的核心算法作为探 讨,其实,这也是我的一个想法,因为UI,美工以及架构等等,在设计的时候不会太难(当然,这里纠正一个误区,就是顶尖的设计师的难度高于顶尖的算法工程 师,但是一般的设计不会追求那种纯粹艺术级别吧!我想)。 BFS的奥义: BFS是一种盲目搜寻法,目的是系统地展开并检查图中的所有节点,以找寻结果... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:39 吴昊系列 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 12(特别篇) —— 吴昊教你玩筷子游戏(计算几何)

摘要: 筷子在古代叫箸或筯(箸者,助也,意思是帮助吃饭的工具。另:在闽南语地区、广东省和平县还有温州地区的当地人仍称筷子为箸,在闽南语地区念tî、广东省和平县拼音为chī,温州市区念dzei),又叫梜。清朝赵翼曾引用明朝陆容的《菽园杂记》说:“起于吴中。凡舟行讳住讳翻,故呼箸为快子”(住和箸同音)。人类使用筷子的历史可以追溯到三千年以前,《礼记·曲礼上》就有“饭黍母以箸”和“羹之有菜者用梜”的记载。由考古学提供的证据而言,筷子的出现晚于匙羹,同样原因,由于人们想做某种工具以方便取得烫热的熟食,所以筷子的发明跟原始农业和陶器的运用和发展有着直接关系。 筷子是何人发明,何时诞生,历代虽 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:35 吴昊系列 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 12(特别篇) —— 吴昊教你玩Block 3D(模拟)

摘要: 砖块游戏有很多种,比如“拼砖块”,“打砖块”,“推 砖块”等等,我们这里要做的是“叠砖块”。游戏的条件应该已经很明了了,如果再不明了的话,我还附上一张图(如下图所示),我们这里用一个简单的示例来模 拟这个游戏。我们假设一共有六种砖块,即1*1到6*6,而每一种砖块的数量是有限个的。我们的输入每一行只有六个数字,分别表示从1*1到6*6的这六 种砖块的个数。 由于如果不是同时放置,而是具有先后顺序的放置的话,我们需要考虑到一种策略的问题,这里的AI就有实现地聪明与愚蠢之分了,我们这里考虑一个更为简单的 AI,也就是说,所有的砖块是可以由玩家自己来考虑放置的先后顺序的,这样做的话,也... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:31 吴昊系列 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 11 (插曲) —— (转载)比尔盖茨:从恶魔到天使

摘要: 我在Round 11中的那个截图就是盖茨在八年级(初二)时候的AI作品,其源码我找不到,不过,我给出一些其他的实现方式吧,无论是直接的给出具体逻辑,搜索还是极大极小值博弈树,都是比较经典的AI算法,这里,顺便给出我截图的那篇文章,介绍盖茨的叛逆一生。 美国科技博客网站Business Insider撰稿人朱莉波特(Julie Bort)近期发表文章,对微软联合创始人比尔盖茨(Bill Gates)的一生进行了总结。波特认为,盖茨的一生一直伴随着敬仰、憎恶、斥责、羞辱和奉承。他对计算机和软件的理念,改变了整个世界,这不仅为其个 人,也为整个软件开发者提供了巨大的财富。以下为盖茨简介: ... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:27 吴昊系列 阅读(403) 评论(6) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 12 —— 火柴游戏AI(大整数加减)

摘要: 如图所示,这个游戏是基于android操作系统的,名字叫《火柴棍数学》。如图所示,你移动一个火柴,就可以发现火柴上指示的公式由错误变为了正确。这是一个非常有趣的游戏,也可以锻炼自己的逻辑思维。 我们这里考虑一个相对简单的情况,也就是游戏必须满足如下三个条件: (A)只能改变数字,不能改变符号。 (B)数字和符号的组成方式必须严格的和图示的一样(减号由一根火柴组成)。 (C)新等式必须形如a+b=c或a-b=c,其中a、b、c都是不含前导0的非负整数。 最后,等式还是需要成立的。 这是一个模拟,主要用到了大数加减的模板,解决起来还是相当棘手的,不过,分成几个模块... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 13:42 吴昊系列 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 11 (增刊) —— 捡花生游戏AI(毫无理性的贪心)(POJ 2950)

摘要: 这个游戏非常简单,但非常有趣,所以,我在这里不作为Round 12,而将其独立出来,作为一个增刊来放送。这是一款比较老式的游戏了,我曾经在某次过年的时候,在NOKIA的手机上玩过,当时是塞班的系统,画质不怎么样,但是非常有趣。 玩法简介: 一个直观的想法: 将整个花生地作为一个二维的整型数组,没有花生的地方标注0而有花生的地方标注花生的数目。一个比较直观的想法就是自变量为时间t和这个二维数组,因变量 为最多可以获得花生数目的函数,当然,这个做法直观,而且可以确定这个函数是存在的(因为满足一一对应的关系),但问题是你建立地出来咩? 放弃直观的想法,我们开始推理: 有一种贪心... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 13:25 吴昊系列 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 11 —— 吴昊教你玩Tic-Tac-Toe(模拟) (HDOJ 3075)

摘要: 井字棋是神马? 井字棋,大陆、台湾又称为井字游戏、圈圈叉叉;另外也有打井游戏、OX棋的称呼,香港多称井字过三关、过三关,是种纸笔游戏。 怎么玩? 两个玩家,一个打圈(O),一个打叉(X),轮流在3乘3的格上打自己的符号,最先以横、直、斜连成一线则为胜。 如果双方都下得正确无误,将得和局。 这种游戏实际上是由第一位玩家所控制,第一位玩家是攻,第二位玩家是守。 第一位玩家在角位行第一子的话赢面最大(见图一),第二位玩家若是在边,角位下子,第一位玩家就可以以两粒连线牵制着第二位玩家,然后制造“两头蛇”。(我这里不知道所谓的“两头蛇”是什么,不过,我觉得还是在中间走棋可以得到... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 13:16 吴昊系列 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 11 —— Tic-Tac-Toe AI (极大极小博弈树)(POJ 1568)

摘要: 吴昊继续,其实在吴昊系列Round 9中,也就是正统黑白棋(Othello)的AI中,我就有介绍过一种叫极大极小博弈树的算法,双方互相刷自己的博弈值,直到最后将整盘棋OVER。这里,我们使用相同的方法,来解决Tic-Tac-Toe的AI。 如图所示,我们没有必要非得拘泥于3*3的棋盘,4*4,甚至是6*6都是可以的,但是,哪一种棋盘最具有可玩性,这需要建立一个模型来分析一下。 Tic-Tac-Toe与人工智能 这种游戏的变化简单,常成为博弈论和游戏树搜寻的教学例子。这个游戏只有765个可能局面,26830个棋局。如果将对称的棋局视作不同,则有255168个棋局。 由于这种游... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 13:13 吴昊系列 阅读(994) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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