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2013年2月28日

吴昊品工程级别项目 Round 3(追加) —— 一个基于android的手机防盗软件的实现

摘要: 在吴昊系列的吴昊品工程项目的Round 3中,我介绍过一款以前的“异世界”团队(我和几个人做爱立信的比赛时候完成)的软件,叫Mobile Safe,其实,这样的软件已经有不少,而且其中的很多都是非商业的。主要是因为目前的手机防盗已经出现一些直接植入到手机(硬件)内的嵌入式产品了,这 样即使你的手机丢失,别人将你的SIM卡更换或者操作系统重刷之后,你仍然可以找到你原来的手机。不过,这里,我想介绍一款叫做LostPrevent的 软件,它是附着在操作系统上的,别人刷机你木有办法,但是,作为历史性的手机防盗软件,至少可以纳为经典的行列吧! LostPrevent的功能: 手机防盗远程控制软件,包括. 阅读全文

posted @ 2013-02-28 17:28 吴昊系列 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品工程级别软件项目 Round 3 —— Mobile Safe(for android)

摘要: 以下这一款软件是我在大二的时候 由我,尹达奇,肖晓和曾蔚同学给出的,当时我还不负责编码,只是做一些简单的设计以及软件说明书以及软件文档的写作。如图所示,这是一个和你的手机随时” 互通有无“的终端,在你手机丢失的时候可以清除你的手机私人信息,甚至可以销毁手机内部芯片(此项功能在本款软件中还没有予以实现,在以后会考虑),还可 以通过相关定位软件找寻你手机的位置,真可谓是你的手机信息的贴身保镖。综上所述,我们的产品“手机安全外置客户端”主要实现以下两个功能(1)在手机丢失的时候及时删除该手机上的私人信息(2)通过相关的定位软件寻找到遗失手机的具体位置。 这款软件谈不上... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 17:26 吴昊系列 阅读(501) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品工程级别软件项目 Round 2(附加)之(一个标准的DBMS系统的需求分析+数据库设计)(PS:感谢王露珠妹纸)

摘要: 1. 需求分析1.1. 引言1.1.1. 编写目的由于近几年来由于我国高等 院校的扩招,导致教学管理,学生管理方面受到很大的冲击。管理的困难主要在于数据量大,涉及的人员多,数据及时更新困难等。如果依靠人工管理则需要投入的 精力多,不便维护,且容易出现错误。因此我们考虑使用计算机进行管理。计算机管理相比人工管理而言拥有无与伦比的优势,能大大减少人力物力的投入,减少出 错,提高效率,实现对学生信息管理的规范化,信息化,自动化。 为明确软件需求、安排项目规划与进度、组织软件开发与测试,撰写本文档。 本文档供项目经理、设计人员、开发人员参考。1.1.2. 项目背景待开发的系统名称:学生信息管理系统.. 阅读全文

posted @ 2013-02-28 17:24 吴昊系列 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品工程级别软件项目 Round 2 —— 餐饮管理系统(C#)

摘要: 此为一个标准的应用类的DBMS系统(数据库管理系统),正 如达芬奇的老师所说:不同的鸡蛋就有不同的画法,DBMS系统也是一样的,其应用在不同的场景,就会有不同的实现方式,有些甚至不仅仅是功能和UI的变 换,而是整个数据结构的变换,比如,考虑到数据之间的伸缩性的松紧程度的不同,其实现中可以采用由一些数组组成的结构体,或者是链表来实现,后者的伸缩性 更强(数据结构之间也不是完全对立的,比如,也可以使用游标数组来实现链表的功能)。 一. 背景 机器人炒菜是全自动的,但是,即使是所有的事情都由机器人来处理,还是需要人来负责收银以及处理机器的一切异常(处理器可能会因为湿度,温度等原因发生一... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 17:22 吴昊系列 阅读(1069) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品工程级别软件项目 Round 1 —— 吴昊教你玩字幕

摘要: 以上,是我大二的时候用MenuBuilder做的界面,基本上是所见即所得吧,在图形化界面的制作中,也就是为每个按钮加上相应的监听再调用光盘中相应 的文件就可以了,这一点不难,但是,除了UI之外,我想借此聊下字幕制作的技术,虽然也只是相应软件的调用,但是,想做出比较炫的ASS特效的话,还是需 要自己来写一些代码或者运用一些小插件的。碟子做出之后,我总结过字幕组的全套技术,当然,这只是我自己的(绝大部分还借鉴了会声会影的很多功能),正统 的字幕制作技术有一套详细的流程,比如著名的人人字幕组(组长为中山大学新闻系的一个本科生,很牛,他将自己的技术配合学校的一些团队进行了软件化,并... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 17:20 吴昊系列 阅读(1415) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 14 —— (转载)推箱子游戏的NP难证明(关卡设计)

摘要: 何谓NP难 NP困难(NP-hard,non-deterministic polynomial-time hard)问题是计算复杂性理论中最重要的复杂性类之一。某个问题被称作NP困难,当且仅当存在一个NP完全问题可以在多项式时间图灵归约到这个问题。 因为NP困难问题未必可以在多项式的时间内验证一个解的正确性(即不一定是NP问题),因此即使NP完全问题有多项式时间内的解,NP困难问题依然可能没有多项式时间内的解。因此NP困难问题“至少与NPC问题一样难”。 PSPACE完全 推箱子的其中一个很重要的魅力来源于推箱子求解问题在计算复杂性理论里是一个 PSPACE 完全问题。在... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 15:21 吴昊系列 阅读(784) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 14 —— (转载)著名的益智游戏大集结

摘要: 著名的益智游戏集合(神采飞扬光谷店) 推箱子 推箱子的规则 KDE内建的推箱子游戏KSokoban第一个《推箱子》的游戏规则,则是扮演工人的玩家,以“推”的方式,推动箱子。可以在没有阻碍物(如墙壁等的阻碍物)的情况下,向左、右、上、下的地方移动。将箱子移动到指定点,达到指定数量,即可过关。 但玩家移动箱子,有下列条件要注意: 推到墙壁的箱子,玩家就不可以背对墙壁,把箱子推回到空处。即箱子只能以“被推”的方式被移动,不是以“被拉”的方式被移动。但如果玩家推至墙壁后,垂直墙壁的两侧没有阻碍物,则玩家可以朝这两个不同的方向推移箱子。 一旦箱子被移动到... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 15:12 吴昊系列 阅读(370) 评论(1) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 14 —— 推箱子的一种变式(三个箱子)

摘要: 在更多的情况下,除了很多路障(墙壁)以外,我们会发现眼前的箱子绝对不止一个,只有一个箱子的可玩性绝对是不高的。但是,这里却又有一个显著的问题,就是如果箱子增加的话,问题的(至少是)空间复杂度会呈现指数级别地增加。 这里面考虑的因素就要复杂许多,但是,总思路还是不变的。我们这里采用分模块的方法来解决,源程序的模块性应该说是蛮好的。 1注明头文件23#include<iostream>4//queue容器(这一次不用优先队列,而直接用队列了)5#include<queue>6usingnamespacestd;78各种数据结构各种调910//这里定义一个点(x,y)11.. 阅读全文

posted @ 2013-02-28 15:08 吴昊系列 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 14 —— 吴昊教你推箱子(priority_queue容器+BFS)(HDOJ 1254)

摘要: 在吴昊品游戏核心算法Round 1中,我有介绍一个“企鹅推箱子”的游戏,我们来回顾一下一个经典游戏是如何经过包装,最后成为一个崭新的游戏的。首先是美工,通过3D的画面,给人一种 震撼力,在UI方面,考虑到智能手机的触屏特性,制造出很多的“动态效果”。在算法方面,通过搜索算法的引入,给游戏制造了一种附加功能,就是,你可以通 过搜索让自己告诉你应该如何进行下一步的方向控制(这一点有点像连连看中的放大镜提示)。在这样的经典游戏中,往往就这么一个小插件就会给整个游戏增色不 少。 关于推箱子问题的解法的时间复杂度,最终被证明是NP难的,而且后来又被证明是PSPACE完全的,其具体的证明步骤... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 15:00 吴昊系列 阅读(878) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法(第二季首映式)Round 11 —— 吴昊教你玩Tic-Tac-Toe

摘要: 作为首映式,首先,纠正一下以前的错误吧,在吴昊系列的 “称硬币游戏AI”中,我说的时间复杂度是O(n),实际上有问题,首先,确实将所有的硬币都遍历了一遍,但是,每遍历一个硬币的时候,strchr函数 将遍历一个天平上的所有硬币,这样是O(n/2),还没有完,因为称的次数与硬币的数目是正相关的,那么,至少是O(n^2)以上,一篇论文中用信息熵来 解决这个问题!,得到如果N个硬币有一个(可能没有)为假币,至少要称量K=log(2N+1)/log3次,那么,可以得到时间复杂度的上限为 O(n^2log3n)。 以上的图为比尔盖茨八年级的时候,他在向他的同班同学SHOW自己开发的AI作品,... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:57 吴昊系列 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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