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2013年2月27日

吴昊品游戏核心算法 Round 4 —— 连连看AI(用BFS+STL实现)(HDOJ 1175)

摘要: 连连看游戏的历史:游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。游 戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精 良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的 阅读全文

posted @ 2013-02-27 20:45 吴昊系列 阅读(541) 评论(1) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 3 ——(转载)基于机器学习的三国杀游戏设计(附带一份AI算法)

摘要: 由于本人并不玩三国杀,再加上三国杀游戏的人物之间的设置本来就已经相当复杂,所以这里不想深入研究了。不过,这里给出一篇来自中国人工智能学会 (CAAI)的转载,以及某大学生在暑假无聊的时候写的“SB”级别的控制台式的三国杀AI,有兴趣的人可以欣赏一下他自己做的AI,他本人声明了版权, 所以我也注明一下吧,他的网名叫做6+。本参赛作品基于目前在国内风靡一时的桌面游戏——三国杀。由于官方的三国杀版本有着武将包更新慢、缺乏游戏AI等缺点,广大热心网友自制了不少民间的三国杀, “太阳神上”制作的太阳神三国杀①,便是其中一个优秀的典范。但是游戏AI不强是一个普遍的现状。本参赛队伍由4人组成,4人都可谓都是 阅读全文

posted @ 2013-02-27 20:43 吴昊系列 阅读(1995) 评论(0) 推荐(1) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 3(特别篇)—— 吴昊教你玩三国杀(和Round 2一样AI在附加版中呈现)(HDOJ 3378)

摘要: 在这次Round 3的 特别篇中,我初始地涉及到桌游的算法,和棋牌类的算法不同,桌游往往比较复杂,而且玩家的人数也比棋牌类游戏多,可玩性将会大大增强,模拟起来也越发困 难,尤其是有些玩家的“武将”中除了普通技能之外还会放出一些“必杀技”,在建模和描述的时候更加有挑战性,而三国杀就是这样的一种桌游。《三国杀》是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计,并于2009年6月底《三国杀》被移植至网游平台的一款国内最流行的桌上游戏。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。《三国杀》作为一款原创桌上游戏, 有别于其他桌面游戏的最. 阅读全文

posted @ 2013-02-27 20:40 吴昊系列 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 2 (特别篇附加版)—— 中国象棋AI的某些想法(转载自厦门大学的一篇本科生毕业论文)

摘要: 吴昊的一些想法:棋类的规则的复杂,其AI也随着一起复杂,有些时候,方法还是多样化的,比如,搜索和博弈算法是具有一些客观性的,但是,这些客观性如果 可以和某些主观性(比如,人为地确定的一些规则)结合起来,则可以起到一些更好的效果。目前,中国象棋AI水平最高的是巫师象棋,其在2008年的智运会 上夺得了中国象棋AI的冠军。其最新的引擎据说是目前世界水平第一的中国象棋大师的棋力的两倍左右。相比中国象棋来说,AI目前最难的还是围棋。目前围棋 AI最牛的软件是“手谈”,但是,即使这样,其水平也最多是业余一段左右。我听说日本围棋界的相关报道显示,假设真有一种“每一步棋都是最强的手筋”,也 就是最大效率的话 阅读全文

posted @ 2013-02-27 20:38 吴昊系列 阅读(1513) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 3 —— 速算24点AI(HDOJ 1427)

摘要: 如图所示,这是一款基于android的24点游戏,输入四个整数(1--13)之后,点击计算之后,计算机就可以自动给出所有可能的答案。 24点是把4个整数(一般是正整数)通过加减乘除运算,使最后的计算结果是24的一个数学游戏,可以考验人的智力和数学敏感性。通常是使用扑克牌来进行游 戏的,一副牌中抽去大小王后还剩下52张(如果初练也可只用1~10这40张牌),任意抽取4张牌(称为牌组),用加、减、乘、除 (可加括号)把牌面上的数算成24。每张牌必须且只能用一次,如抽出的牌是3、8、8、9,那么算式为(9—8)×8×3或3×8÷(9—8)或(9— 8÷ 阅读全文

posted @ 2013-02-27 20:33 吴昊系列 阅读(1736) 评论(9) 推荐(1) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 2 (特别篇)—— 吴昊教你玩中国象棋(模拟算法+AI会在特别篇的附加版中予以说明)(HDOJ 1691)

摘要: 所谓模拟算法, 则是用计算机语言将现实世界中可以用自然语言描述出来的东西用计算机的某种语言加以描述出来。我给出的Round 2中的数独游戏也是棋类游戏,但是,由于其规则相比中国象棋比较简单,其AI还是比较好实现的。这里我所讲的中国象棋由于其规则本身的复杂性,其AI的实 现方式本来就是多样的,所在只在特别篇的附加版中给出目前做得最优秀的中国象棋的AI引擎,并不详细阐明其方法或者是源代码。中 国象棋在中国有着悠久的历史,属于二人对抗性游戏的一种。由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。是我国正式开展的78个体育项目之一,为 促进该项目在世界范围内的普及和推广,在中国古代,象棋被列为士大 阅读全文

posted @ 2013-02-27 20:24 吴昊系列 阅读(854) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 2 —— 吴昊教你玩数独AI(DFS)(HDOJ 1426)

摘要: Round 2之后,我会给出一些棋类游戏的模拟算法或者是AI算法。以下节选自百度百科(翻阅文史性质的文献资料,我认为维基百科更加靠谱,原因,你懂的,但是,我认为翻阅学术文献资料,百度百科更加靠谱,或者说,描述地更加完备一些)数 独(すうどく,Sudoku)是一种运用纸、笔进行演算的逻辑游戏。玩家需要根据9×9盘面上的已知数字,推理出所有剩余空格的数字,并满足每一行、每一 列、每一个粗线宫内的数字均含1-9,不重复。 每一道合格的数独谜题都有且仅有唯一答案,推理方法也以此为基础,任何无解或多解的题目都是不合格的。这里给出了一点,也就是说,任何一个合格的数独问题 都是有唯一解的,这倒是给 阅读全文

posted @ 2013-02-27 20:21 吴昊系列 阅读(1454) 评论(6) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round1 特别篇——吴昊整理至《电脑报》特刊——斗地主AI(智商比较低,但是方法值得借鉴:类似于词法分析地剥离每一种招数再利用主观性AI见招拆招)

摘要: 本软件是基于android平台的斗地主AI,我们在源代码的基础之上,旨在改进AI的算法,使玩家具有更丰富的体验感,让NPC可以更为智能。(一)玩法解析:(1)发牌和叫牌:一副扑克54张,先为每个人发17张,剩下的3张作为底牌,玩家视自己手中的牌来确定自己是否叫牌。按顺序叫牌,谁出的分多谁就是地主,一般分数有1分,2分,3分。地主的底牌需要给其他玩家看过后才能拿到手中,最后地主20张牌,农民分别17张牌。(2)出牌:地主先出牌,按照逆时针顺序依次进行,农民利用手中的牌组织地主继续出牌,并和同伴配合(这种配合的默契程度,之后会在算法中体现)尽快出完手中的牌。当一手牌在另外两家打不过的情况下,出牌的 阅读全文

posted @ 2013-02-27 20:20 吴昊系列 阅读(2199) 评论(0) 推荐(0) 编辑

吴昊品游戏核心算法 Round 1 ——是男人就下一百层AI(POJ 1661)

摘要: 在一些游戏中,通过递归或者回溯的方式,可以实现一些AI,比如我曾经玩过的企鹅推箱子,游戏中的AI可以帮你自动搜索出一条最适合你的路径。这里,是 男人就下一百层的AI,输入和输出我就不给出了,主要从算法的思想层面来分析这个游戏(该AI可以计算出该小人从跳落至到达地面的最短时间,这里乃有,如 果一次跳得很高,可能会被摔死)。 在实际的游戏中,还有类似于滑轮的砖块以及带上锯齿的砖块,分析起来会有一些复杂,而且,如果涉及到的话,本文的思想可能无法体现到那种游戏中,所以,复杂的情况暂时舍弃。 游戏来自POJ,源代码有若干亮点:(1) 小人最开始的时候有可能在第一块板子上,也有可能在空中,分类的话有些.. 阅读全文

posted @ 2013-02-27 20:04 吴昊系列 阅读(803) 评论(3) 推荐(1) 编辑

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