摘要: 做了个水面,纪念一下,感觉效果不行,不太和谐。看着不太顺眼,不过毕竟是做出来的第一个水面效果,还是贴上来,纪念一下 另外用RenderMonkey写了个渲染反射和水深颜色的Shader.终于开始有点像水了,待会儿加几个水面渲染小结Gerstner Wave看看会咋样 阅读全文
posted @ 2009-10-20 18:08 ttthinks 阅读(662) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 工具->外部工具->添加(随便输入名字)。命令为C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (August 2009)\Utilities\bin\x86\fxc.exe。就是你的fxc.exe的地址。在参数里输入$(ItemPath) /Od /Zi /T fx_2_0 /LD /Fo 后面的一串其实就是fxc.exe里命令。同样方法适用CG编译器。... 阅读全文
posted @ 2009-10-20 10:32 ttthinks 阅读(2977) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DXUT编程指南. 收藏 DXUT设计指南 DXUT是一个建立在Direct3D API之上的,被大部分Direct3D指南和例子所使用的层。 它的目标是创建Direct3D例子、原型、工具,更容易的建立坚固、专业的游戏。 · DXUT概观 · 初始化DXUT · ... 阅读全文
posted @ 2009-10-19 19:57 ttthinks 阅读(2559) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 意思我就不解释了,主要是最亮值和最暗值的比,屏幕有个极限,那就是0~255.这个范围太小了,不足以模拟一下环境,对于大于1的像素来说,会被直接夹到1.这意味着细节的丢失,12和20的值都变成了1,那么这不叫丢失么,因此,最主要的问题为将高动态范围HDR映射至低动态范围LDR.我们使用的是Tone Mapping。要使用ToneMapping,又要得到屏幕的平均亮度。因此问题变成了计算平均亮度。  ... 阅读全文
posted @ 2009-10-16 16:42 ttthinks 阅读(3209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 累死我了 阅读全文
posted @ 2009-10-16 13:25 ttthinks 阅读(696) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理坐标采样,看似简单,其实则不然,特别是DX9中的像素纹素对应,这对纹理的精确操作带来非常大的困难,至少对我来说,今天记录下刚才分析出的一些结论。  首先我们引入1个一维图片1x8它的维度是1x8的,我们首先绘制一个1x8的矩形。我们要把它精确对应到像素怎么办呢,答案是将矩形的位置左移-0.5个单位,这样做导致了什么样的结果呢?因为我们的纹理坐标是采用的像素点的坐标。原先的像素点也是矩形的顶点是... 阅读全文
posted @ 2009-10-13 16:35 ttthinks 阅读(1827) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: javascript:WebForm_DoPostBackWithOptions(new%20WebForm_PostBackOptions("Editor$Edit$lkbPost",%20"",%20true,%20"",%20"",%20false,%20true)) 阅读全文
posted @ 2009-10-09 20:01 ttthinks 阅读(1280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 多视口渲染主要是改变了视口矩阵,一般我们的Shader程序没有直接处理这个视口矩阵,注意多视口渲染的顺序void Render(){  Clear()  GetViewport()保存原视口  BeginScene();  SetViewport(1);  DrawObject();  EndScene();   BeginScene();   SetViewport(2);   DrawObje... 阅读全文
posted @ 2009-10-08 22:16 ttthinks 阅读(1740) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 按照那篇英文文档的方法,实现了一边软阴影,做出来的还是有点问题,可能主要是集中在那个PCF上,使用的取周围像素阴影平均值的方法,但是很明显,周围的点的深度和当前点的深度并不一样,而我们比较的阴影值仍然是使用的当前点的深度,因此会出现误差,这个误差我是自己调的,但是这样不好。然后我们再把阴影图片用Gussian Filter 进行使用两个一维卷积模糊一下,这样可以消除些锯齿,但是仍然不能完全消除,至... 阅读全文
posted @ 2009-10-07 11:48 ttthinks 阅读(2061) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用Microsoft Visual C++来检测和隔离内存泄漏 作者: Edward Wright 日期: 2000年05月24日 简介 具有动态的分配和释放内存的能力是C/C++程序语言的重要特色之一,但是中国的哲人孙子指出,最强有力的也是最脆弱的。对C/C++应用程序来说 这当然是正确的,内存管理错误通常是bug起源之一。非常微妙且难于检测的bug之一就是内存泄漏——... 阅读全文
posted @ 2009-10-04 17:48 ttthinks 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑