摘要: 最近在写一个大型一点的Demo,就相当于毕业设计了吧,目前正在把以前学的东西逐个集成,昨天终于完成了大气渲染的这一部分,虽然以前也做个一个的,但是那只是一个实验性质的,不过还是相当有效,这次很快就完成了,我想做个比较完善的天空,加入云,云也应该加入光照计算,夜晚星空这些我也正在考虑,我把目前大气渲染的一些细节写出来,方便大家以后如果要使用的话可以用作参考。  先贴张效果图。   从视觉的角度来说应... 阅读全文
posted @ 2010-02-06 15:48 ttthinks 阅读(1594) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨天原本想恢复一下系统,以前用的Windows 7 但是始终感觉不如Xp流畅, 用久了越用越慢,于是想换回XP , 下了个Ghost盘解压到D盘然后硬盘安装,却不行,于是刻到u盘里面,用U盘安装,进入了Windows PE 手动Ghost, 然后.............悲剧了,还原后只剩下一个233G的C盘,我200多G的内容啊,还有我最近写的源代码,才刚刚写好,居然就这么没了???第一反应就是... 阅读全文
posted @ 2010-01-29 12:06 ttthinks 阅读(3292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以前买的GPU精粹复印版到了,看了里面的大气渲染,很有兴趣,试着做了一个,实现了一下算法,算法主要是GPU Gems2里面的方程(还有NishiTa的论文,光看这Gpu Gems2压根就看不明白方程的含义),完全就没有考虑效率了,是在顶点上做的计算,因此精确度就难以保障了,而且球体的判断也出现了一些问题,地球背面居然也是亮的,不过从外面观察星球比较难以计算,主要是要计算两个球体的相交,包括地球和大... 阅读全文
posted @ 2009-11-26 15:11 ttthinks 阅读(1012) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我晕,FireFox刚才死了,白打了这么多字。  使用四叉树写了一个Lod地形, 应该叫Clod吧,连续的,不过连续性并不是太好,可能会出现很明显的抖动。画的是豆腐干(三角形扇),绘制过程中仅仅修改索引缓冲,所有的图元都是集中在一个索引缓冲的,不过因为三角形扇的特性,每帧率还是要调用很多个DIP, 现在的Lod只是根据视点的距离判断的,并没有判断地形的变化率。感觉写起来好困难,写到后面,错误越来越... 阅读全文
posted @ 2009-11-20 20:56 ttthinks 阅读(1366) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 概念我不介绍了,其实实现起来也不是太难,大家可以去网上搜搜,我就不介绍了。  这个程序没有使用点精灵,而是使用了公告牌技术,而这个公告牌是基于视点的,计算方式我简要的说说。  设OXYZ坐标系中的一点P(x,y,z),我们要求对应于PUVN坐标系中位于同一坐标的点(x,y,z)在OXYZ坐标系中的位置,那么 这点在OXYZ中的位置为  x X U + y X V + z X N + P(视点位置)... 阅读全文
posted @ 2009-11-06 22:46 ttthinks 阅读(665) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WINXP系统相对应文件在C:\WINDOWS\system32\drivers\etc\host 加入以下IP及域名 代码: 64.147.188.86 www.xmarks.com 64.147.188.92 api.xmarks.com 64.147.188.89 login.xmarks.com 64.147.188.87 sync.xmarks.com 64.147.188.86 sta... 阅读全文
posted @ 2009-11-06 12:58 ttthinks 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Eclipse优点:免费、程序代码排版功能、有中文化包、可增 设许多功能强大的外挂、支持多种操作系统(Windows、 Linux、Solaris、Mac OSX)..等等。 开此篇讨论串的目的,是希望能将Eclipse的一些使用技巧集合起来...欢迎大家继续补充下去...由于Eclipse的版本众多 ,希望补充的先进们能顺便说明一下您所使用的版本~ Eclipse网站:http://www.ec... 阅读全文
posted @ 2009-10-31 12:11 ttthinks 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 还是通过我们的Perlin Noise1. 创建4个纹理,大小分别为256,256,256,2562. 创建一个临时纹理,大小为32.3. 向临时纹理中添加随机数,并将其压缩到0-255范围内(相对于D3DFMT_A8R8G8B8格式)4. 分别使用1步中创建的纹理作为RenderTarget,将3中的纹理渲染到一个大小和RenderTarget相等的矩形上,注意纹理坐标每次在上一次的基础上乘以2... 阅读全文
posted @ 2009-10-28 16:04 ttthinks 阅读(540) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 常用数学符号【转】 大写 小写 英文注音国际音标注音 中文注音Α α alpha alfa 阿耳法Β β beta beta 贝塔Γ γ gamma gamma 伽马Δ δ deta delta 德耳塔Ε ε epsilon epsilon 艾普西隆Ζ ζ zeta ... 阅读全文
posted @ 2009-10-24 17:15 ttthinks 阅读(666) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 又做了一个,用的RenderMonkey,为了省事,今下午加上了两个Gerstner Wave,我晕,直接用RenderMonkey写,没有保存,突然程序死了一下,我把它关了,再打开居然又发现回到了没加Gerstner Wave之前的状态,也不知道自动保存一下。准备到时用DX把程序完善一下,而且现在也没有加折射效果。/Files/ttthink/WaterRenderMonkey.rar 阅读全文
posted @ 2009-10-22 17:25 ttthinks 阅读(519) 评论(0) 推荐(0) 编辑