Cascaded Shadow Map

  最近出现的一种比较新的实时阴影渲染技术,专门用于渲染大型场景,感觉效果很好,但是有一个缺点就是场景需要多次渲染,它的中心思想是将屏幕像素分散到多个ShadowMap中,因为近处的东西细节较高,远处的东西细节较低,因此将视椎体分割,并将光源摄像机聚焦到对应的小视锥上,当然,视锥的分割有数学方法推导,具体可以查看PSSM或Light Space Perspective Shadow Maps 的论文,上面都有数学推导过程,而阴影贴图过程中会产生不太好的Shadow Acne,这是由于Z Buffer的精度所造成的,一般是使用Z Bias和Slope Bias进行修正, 今天在GameDev看到了一个 经验公式,使用 1.0f/(d*d - 2d)作为bias,d代表光源到顶点的距离,我试了一下,感觉没太多的用,这也可以使用Back Face Render的方法改善这个问题,效果很好,但是对于一些比较连续的物体(比如地形)背面会出现一些问题,还是Z 精度的问题,对于一些变化幅度较大的物体比如房屋,产生的效果还是非常好,如果再加上Variance Shadow Mapping可以得到非常细腻的Soft Shadow,这个原理我不太清楚,涉及到了数理统计的知识,我不太明白。而PSSM + VSM 好像也是CryEngine2所使用的技术。

 

 

 

 

 

posted @ 2010-03-04 23:43  ttthinks  阅读(2863)  评论(0编辑  收藏  举报