Direct3D多视口渲染
多视口渲染主要是改变了视口矩阵,一般我们的Shader程序没有直接处理这个视口矩阵,注意多视口渲染的顺序
void Render()
{
Clear()
GetViewport()保存原视口
BeginScene();
SetViewport(1);
DrawObject();
EndScene();
BeginScene();
SetViewport(2);
DrawObject();
EndScene();
SetViewport(&oldviewport);
Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
上面任何一个步骤出错都会带来以外的结果。
1.除最后一个视口外全屏幕闪烁,这也是为什么要还原原视口的原因,如果我们不还原,那么下一次Clear()的是上次渲染的最后一个视口,因此我们的图像除了最后一个视口区域外全部闪烁。
2。全屏幕闪烁。(1.是否调用Clear(Target|Zbuffer),2.是否最后调用Present())
Present()是将我们的后备缓冲交换至前缓冲。而SetViewPort相当于在后备缓冲的某个指定区域绘图,因此我们的Present()是将包含多个视口的后缓冲交换出去。所以最后调用。我想也可以直接拷贝后缓冲第一个视口的图像到第二个视口吧。
void Render()
{
Clear()
GetViewport()保存原视口
BeginScene();
SetViewport(1);
DrawObject();
EndScene();
BeginScene();
SetViewport(2);
DrawObject();
EndScene();
SetViewport(&oldviewport);
Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
上面任何一个步骤出错都会带来以外的结果。
1.除最后一个视口外全屏幕闪烁,这也是为什么要还原原视口的原因,如果我们不还原,那么下一次Clear()的是上次渲染的最后一个视口,因此我们的图像除了最后一个视口区域外全部闪烁。
2。全屏幕闪烁。(1.是否调用Clear(Target|Zbuffer),2.是否最后调用Present())
Present()是将我们的后备缓冲交换至前缓冲。而SetViewPort相当于在后备缓冲的某个指定区域绘图,因此我们的Present()是将包含多个视口的后缓冲交换出去。所以最后调用。我想也可以直接拷贝后缓冲第一个视口的图像到第二个视口吧。