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  2014年10月31日
摘要: 1.锚点通常是图形的几何中心,AnchorPoint(x,y)的两个参量x和y的取值通常都是0到1之间的实数,表示锚点相对于节点长宽的位置。例如,把节点左下角作为锚点,值为(0,0);把节点的中心作为锚点,值为(0.5,0.5);把节点右下角作为锚点,值为(1,0)。精灵的AnchorPoint默认... 阅读全文
posted @ 2014-10-31 23:44 你好中国 阅读(12281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 颜色图层在游戏中主要用来烘托背景,可以按照RGB设置填充颜色,同时还可以设置图层的透明度(opacity),常用于显示背景颜色图层还存在一个特殊的子类:CCLayerGradient,是具有颜色渐变效果的颜色图层可以设置背景的渐变效果,Opacity:透明度ccc4(Red,Green,Blue,O... 阅读全文
posted @ 2014-10-31 23:14 你好中国 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年10月30日
摘要: 1.测试平台:potplayer 64位2.步骤:在播放器界面上点击右键->选项->基本->最前端方式-选播放视频时在最前端(或是总在最前端)3.选择:基本->最前端方式->应用 阅读全文
posted @ 2014-10-30 01:00 你好中国 阅读(1342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.测试平台:word20132.步骤:设计->底纹->填充->应用于->确定3.效果: 阅读全文
posted @ 2014-10-30 00:50 你好中国 阅读(1820) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2014年10月29日
摘要: 一副牌:54张从0开始排序:0-12表示黑桃 A 1,2,3,... 10,J,Q,K13-25表示红桃 A 1,2,3,... 10,J,Q,K26-38表示草花 A 1,2,3,... 10,J,Q,K39-51表示方块 A 1,2,3,... 10,J,Q,K52,53表示大小王#includ... 阅读全文
posted @ 2014-10-29 23:57 你好中国 阅读(3152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 敏捷开发:有需求,快速响应,不建议写文档,但是还是写(备份) 相对于瀑布式开发: 完整的流水线,传统的套路小公司都是敏捷开发,大公司基本是瀑布式开发游戏:(定时器,触摸事件)-->前端与人交互,(帧循环,内存管理(渲染树来实现))-->后端处理人物做的三件事: 播放帧动画,响应触摸事件,完成碰撞检测... 阅读全文
posted @ 2014-10-29 21:39 你好中国 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #define CREATE_SCENE(__TYPE__)\CCScene *scene()\{ CCScene *scene=CCScene::create();\ __TYPE__ *layer=__TYPE__::create();\ scene->addchild(lay... 阅读全文
posted @ 2014-10-29 21:35 你好中国 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: class A{ static A *create(); bool init();};A* A::create(){ A *pRet=new A; if(pRet && pRet->init()) { pRe... 阅读全文
posted @ 2014-10-29 21:31 你好中国 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年10月27日
摘要: 1.在游戏开发中,帧率很大程度上体现了游戏的流畅度,帧循环是游戏中一个很重要的概念2.下面用伪代码实现了cocos2dx中的帧循环/*main函数调用*/ CCApplication::sharedApplication()->run(); /*游戏真正的入口,完成精灵的布置和场景的初始... 阅读全文
posted @ 2014-10-27 16:06 你好中国 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.cocos游戏的出发点在main函数中有一句: return CCApplication::sharedApplication()->run();2.经过层层深入发现,真正的入口: bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()3.类继承关系... 阅读全文
posted @ 2014-10-27 15:48 你好中国 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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