随笔分类 -  物理引擎

recastnavigation计算三角形离给定点最近位置方法简单注释
摘要:三角形 在recastnavigation中,三角形是最基础的元素,很多逻辑都是基于三角形进行的,其中比较常见的一个操作就是计算指定点到某三角形上的最近距离。由于三角形通常代表行走面,而给定点P可能是场景中的任意位置,所以这个操作通常会用来计算可行走面的最近距离。 recastnavigation的 阅读全文

posted @ 2022-11-22 22:48 tsecer 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑

VS2019构建Physx4.1版本Samples问题
摘要:一、构建环境 1、physx4.1版本提交记录 Revision: c3d5537bdebd6f5cd82fcaf87474b838fe6fd5faAuthor: Ayoub Belarbi <abelarbi@nvidia.com>Date: 2021/4/23 19:50:42Message:U 阅读全文

posted @ 2021-08-18 19:51 tsecer 阅读(437) 评论(0) 推荐(0) 编辑

PhysX中raycast和sweep对block和touch的处理逻辑
摘要:零、说明 测试代码基于PhysX_3.4 一、raycast和sweep的特殊性 在场景查询中,raycast/sweep相对于overlap来说有一个重要的特性,就是前两者是有明确方向性的,也就是有一个起点加上一个终点。这个和overlap完全不同,因为overlap是在一个范围内的无差别覆盖。这 阅读全文

posted @ 2020-01-16 21:12 tsecer 阅读(1762) 评论(0) 推荐(0) 编辑

如何判断一个点是否在矩形之内及C++的操作符重载
摘要:一、常规情况 通常情况下,这个矩形都是和坐标系平行的一个矩形,例如典型的windows系统中,一个窗口总是和屏幕坐标平行的。在这种情况下,判断一个点是否在矩形之内就非常简单:只需要判断该点在x和y轴方向是否在矩形范围内即可。 简单代码如下,当然,如果在确定x1和x2关系的情况,实现可以更加简洁。 t 阅读全文

posted @ 2019-03-07 10:38 tsecer 阅读(2853) 评论(0) 推荐(0) 编辑

物理引擎中基于AABB碰撞盒的SAP碰撞检测
摘要:一、碰撞检测中的broad phase中的常见算法 该算在 这篇文章 中有比较简单而准确的描述,由于这里描述的思路并不复杂,但是是所有物理引擎中碰撞检测的入门级功课,所以这里写代码加深下对于该简单算法的理解。同样为了避免链接失效,这个地方拷贝下关键内容: Let's see what this me 阅读全文

posted @ 2019-03-07 10:37 tsecer 阅读(991) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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