Android 算法 水纹
基础知识:
在讲解代码之前,我们来回顾一下在高中的物理课上我们所学的关于水波的知识。水波有扩散,衰减,折射,反射,衍射等几个特性:
扩散 : 当你投一块石头到水中,你会看到一个以石头入水点为圆心所形成的一圈圈的水波,这里,你可能会被这个现象所误导,以为水波上的每一点都是以石头入水点为中 心向外扩散的,这是错误的。实际上,水波上的任何一点在任何时候都是以自己为圆心向四周扩散的,之所以会形成一个环状的水波,是因为水波的内部因为扩散的 对称而相互抵消了。
衰减 :因为水是有阻尼的,否则,当你在水池中投入石头,水波就会永不停止的震荡下去。
折射 :因为水波上不同地点的倾斜角度不同,所以我们从观察点垂直往下看到的水底并不是在观察点的正下方,而有一定的偏移。如果不考虑水面上部的光线反射,这就是我们能感觉到水波形状的原因。
反射 :水波遇到障碍物会反射。
衍射 :在水池中央放上一块礁石,或放一个中间有缝的隔板,那么就能看到水波的衍射现象了。
算法推导:
好了,有了这几个特性,再运用数学和几何知识,我们就可以模拟出真实的水波了。但是,如果你曾用 3DMax 做过水波的动画,你就会知道要渲染出一幅真实形状的水波画面少说也得好几十秒,而我们现在需要的是实时的渲染,每秒种至少也得渲染 20 帧才能使得水波得以平滑的显示。考虑到电脑运算的速度,我们不可能按照正弦函数或精确的公式来构造水波,不能用乘除法,更不能用 sin 、 cos 等三角函数,只能用一种取近似值的快速算法,尽管这种算法存在一定误差,但是为了满足实时动画的要求,我们不得不这样做。
首先我们要建立两个与水池图象一样大小的数组 buf1[PoolWidth * PoolHeight] 和 buf2[PoolWidth * PoolHeight] ( PoolWidth 为水池图象的象素宽度、 PoolHeight 为水池图象的象素高度),用来保存水面上每一个点的前一时刻和后一时刻波幅数据,因为波幅也就代表了波的能量,所以在后面我们称这两个数组为波能缓冲区。水面在初始状态时是一个平面,各点的波幅都为 0 ,所以,这两个数组的初始值都等于 0 。
下面来推导计算波幅的公式
我们假设存在这样一个一次公式,可以在任意时刻根据某一个点周围前、后、左、右四个点以及该点自身的振幅来推算出下一时刻该点的振幅,那么,我们就有可能用归纳法求出任意时刻这个水面上任意一点的振幅。如左图,你可以看到,某一时刻, X0 点的振幅除了受 X0 点自身振幅的影响外,同时受来自它周围前、后、左、右四个点( X1 、 X2 、 X3 、 X4 )的影响(为了简化,我们忽略了其它所有点),而且,这四个点对 X0 点的影响力可以说是机会均等的。那么我们可以假设这个一次公式为:
X0’ = a * (X1 + X2 + X3 + X4) + b * X0 ( 公式 1)
a, b 为待定系数, X0’ 为 X0 点下一时刻的振幅,
X0 、 X1 、 X2 、 X3 、 X4 为当前时刻的振幅
下面我们来求解 a 和 b 。
假设水的阻尼为 0 。在这种理想条件下,水的总势能将保持不变,水波永远波动。也就是说在任何时刻,所有点的振幅的和保持不变。那么可以得到下面这个公式:
X0’ + X1’ + ... + Xn’ = X0 + X1 + ... + Xn
将每一个点用公式 1 替代,代入上式,得到:
(4a + b) * X0 + (4a + b) * X1 + ... (4a + b) * Xn = X0 + X1 + ... + Xn = > 4a + b = 1
找出一个最简解: a = 1/2 、 b = -1 。
因为 1/2 可以用移位运算符 “>>” 来进行,不用进行乘除法,所以,这组解是最适用的而且是最快的。那么最后得到的公式就是:
X0’= ( X1 + X2 + X3 + X4 ) / 2 - X0
好了,有了上面这个近似公式,你就可以推广到下面这个一般结论:已知某一时刻水面上任意一点的波幅,那么,在下一时刻,任意一点的波幅就等于与该点紧邻的前、后、左、右四点的波幅的和除以 2 、再减去该点的波幅。
应该注意到,水在实际中是存在阻尼的,否则,用上面这个公式,一旦你在水中增加一个波源,水面将永不停止的震荡下去。所以,还需要对波幅数据进行衰减处理,让每一个点在经过一次计算后,波幅都比理想值按一定的比例降低。这个衰减率经过测试,用 1/32 比较合适,也就是 1/2^5 。可以通过移位运算很快的获得。
到这里,水波特效算法中最艰难的部分已经明了,下面是 Android 源程序中计算波幅数据的代码。
// 某点下一时刻的波幅算法为:上下左右四点的波幅和的一半减去当前波幅,即
// X0' = ( X1 + X2 + X3 + X4 ) / 2 - X0
// +----x3----+
// + | +
// + | +
// x1---x0----x2
// + | +
// + | +
// +----x4----+
//
void rippleSpread()
{
int pixels = m_width * ( m_height - 1);
for ( int i = m_width ; i < pixels; ++i) {
// 波能扩散 : 上下左右四点的波幅和的一半减去当前波幅
// X0' = ( X1 + X2 + X3 + X4 ) / 2 - X0
//
m_buf2 [i] =
( short )((( m_buf1 [i - 1] + m_buf1 [i + 1]+
m_buf1 [i - m_width ] + m_buf1 [i + m_width ]) >> 1)
- m_buf2 [i]);
// 波能衰减 1/32
//
m_buf2 [i] -= m_buf2 [i] >> 5;
}
// 交换波能数据缓冲区
short [] temp = m_buf1 ;
m_buf1 = m_buf2 ;
m_buf2 = temp;
}
渲染:
然后我们可以根据算出的波幅数据对页面进行渲染。
因 为水的折射,当水面不与我们的视线相垂直的时候,我们所看到的水下的景物并不是在观察点的正下方,而存在一定的偏移。偏移的程度与水波的斜率,水的折射率 和水的深度都有关系,如果要进行精确的计算的话,显然是很不现实的。同样,我们只需要做线性的近似处理就行了。因为水面越倾斜,所看到的水下景物偏移量就 越大,所以,我们可以近似的用水面上某点的前后、左右两点的波幅之差来代表所看到水底景物的偏移量。
在程序中,用一个页面装载原始的图像,用另外一个页面来进行渲染。先取得指向两个页面内存区的指针 src 和 dst ,然后用根据偏移量将原始图像上的每一个象素复制到渲染页面上。进行页面渲染的代码如下:
void rippleRender()
{
int offset;
int i = m_width ;
int length = m_width * m_height ;
for ( int y = 1; y < m_height - 1; ++y) {
for ( int x = 0; x < m_width ; ++x, ++i) {
// 计算出偏移象素和原始象素的内存地址偏移量 :
//offset = width * yoffset + xoffset
offset = ( m_width * ( m_buf1 [i - m_width ] - m_buf1 [i + m_width ])) + ( m_buf1 [i - 1] - m_buf1 [i + 1]);
// 判断坐标是否在范围内
if (i + offset > 0 && i + offset < length) {
m_bitmap2 [i] = m_bitmap1 [i + offset];
}
else {
m_bitmap2 [i] = m_bitmap1 [i];
}
}
}
}
增加波源:
俗话说:无风不起浪,为了形成水波,我们必须在水池中加入波源,你可以想象成向水中投入石头,形成的波源的大小和能量与石头的半径和你扔石头的力量都有关系。知道了这些,那么好,我们只要修改波能数据缓冲区 buf ,让它在石头入水的地点来一个负的 “ 尖脉冲 ” ,即让 buf[x,y] = -n 。经过实验, n 的范围在( 32 ~ 128 )之间比较合适。
控制波源半径也好办,你只要以石头入水中心点为圆心,画一个以石头半径为半径的圆,让这个圆中所有的点都来这么一个负的 “ 尖脉冲 ” 就可以了(这里也做了近似处理)。
增加波源的代码如下:
// stoneSize : 波源半径
// stoneWeight : 波源能量
//
void dropStone( int x, int y, int stoneSize, int stoneWeight)
{
// 判断坐标是否在范围内
if ((x + stoneSize) > m_width || (y + stoneSize) > m_height
|| (x - stoneSize) < 0 || (y - stoneSize) < 0) {
return ;
}
int value = stoneSize * stoneSize;
short weight = ( short )-stoneWeight;
for ( int posx = x - stoneSize; posx < x + stoneSize; ++posx) {
for ( int posy = y - stoneSize; posy < y + stoneSize; ++posy) {
if ((posx - x) * (posx - x) + (posy - y) * (posy - y)
< value)
{
m_buf1 [ m_width * posy + posx] = weight;
}
}
}
}
如果我们想要模拟在水面划过时引起的涟漪效果,那么我们还需要增加新的算法函数 breasenhamDrop 。
void dropStoneLine( int x, int y, int stoneSize, int stoneWeight) {
// 判断坐标是否在屏幕范围内
if ((x + stoneSize) > m_width || (y + stoneSize) > m_height
|| (x - stoneSize) < 0 || (y - stoneSize) < 0) {
return ;
}
for ( int posx = x - stoneSize; posx < x + stoneSize; ++posx) {
for ( int posy = y - stoneSize; posy < y + stoneSize; ++posy) {
m_buf1 [ m_width * posy + posx] = -40;
}
}
}
// xs , ys : 起始点, xe , ye : 终止点
// size : 波源半径, weight : 波源能量
void breasenhamDrop ( int xs, int ys, int xe, int ye, int size, intweight)
{
int dx = xe - xs;
int dy = ye - ys;
dx = (dx >= 0) ? dx : -dx;
dy = (dy >= 0) ? dy : -dy;
if (dx == 0 && dy == 0) {
dropStoneLine(xs, ys, size, weight);
}
else if (dx == 0) {
int yinc = (ye - ys != 0) ? 1 : -1;
for ( int i = 0; i < dy; ++i){
dropStoneLine (xs, ys, size, weight);
ys += yinc;
}
}
else if (dy == 0) {
int xinc = (xe - xs != 0) ? 1 : -1;
for ( int i = 0; i < dx; ++i){
dropStoneLine(xs, ys, size, weight);
xs += xinc;
}
}
else if (dx > dy) {
int p = (dy << 1) - dx;
int inc1 = (dy << 1);
int inc2 = ((dy - dx) << 1);
int xinc = (xe - xs != 0) ? 1 : -1;
int yinc = (ye - ys != 0) ? 1 : -1;
for ( int i = 0; i < dx; ++i) {
dropStoneLine(xs, ys, size, weight);
xs += xinc;
if (p < 0) {
p += inc1;
}
else {
ys += yinc;
p += inc2;
}
}
}
else {
int p = (dx << 1) - dy;
int inc1 = (dx << 1);
int inc2 = ((dx - dy) << 1);
int xinc = (xe - xs != 0) ? 1 : -1;
int yinc = (ye - ys != 0) ? 1 : -1;
for ( int i = 0; i < dy; ++i) {
dropStoneLine(xs, ys, size, weight);
ys += yinc;
if (p < 0) {
p += inc1;
}
else {
xs += xinc;
p += inc2;
}
}
}
}
效果图:
划过水面时的涟漪特效
雨滴滴落水面特效
结语:
这种用数据缓冲区对图像进行水波处理的方法,有个最大的好处就是,程序运算和显示的速度与水波的复杂程度是没有关系的,无论水面是风平浪静还是波涛汹涌,程序的 fps 始终保持不变,这一点你研究一下程序就应该可以看出来