- 快捷键R缩放
- 纹理:附加到物体表面的贴图
- 渲染模式:
opaque 不透明,默认选项
transparent 透明,用于半透明和完全透明
cutout 镂空,用于完全透明 完全不透明
Fade 渐变,需要淡入淡出的物体
- shader:着色器 用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现 本质上是控制gpu渲染的代码,在开发中会有专门的人员负责这项文件的开发
- materials来源于shader
- 物理着色器PBS 遵循物理学能量守恒定律,在不同光照条件下都接近真实的效果 是5.x的重大革新
- skybox天空盒,围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质
- skybox的两种使用方式:
1.给摄像机添加skybox组件
2.第二种是在场景中添加天空盒子,这样避免了在多摄像机中切换摄像机所带来的天空显示不一致的问题
- culling mask :遮盖层
- 摄像机的属性 projection:投射 两种——perspective(透视)和orthgraphic(正交)分别用于3d制造层次感和2d制造平面感
- clipping planes:视距 剪裁面
- fild of view 焦距
- viewport rect:视口
- depth 摄像机深度值 和图层类似
- ctrl shift f 快速调整相机位置
- 渲染管线:图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕上的过程
- 渲染过程——DrawCall:引擎准备数据并且通知GPU的过程 = batches数值
在不考虑光照的情况下,一个物体,一个drawcall
顶点处理:接受模型顶点的数据
图元装配:连接相邻的顶点,绘制三角面
光栅化:计算三角面上的像素,并为后面的着色阶段提供合理的插值函数
像素处理:
帧缓存:存储每个像素的色彩,即渲染后的图像
深度缓存:存储每个像素的深度信息,光栅化时被计算好
- instantOC:即时渲染剔除
- LOD是Level Of Detais 的简称,多细节层次
在游戏场景中,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,一般距离近的时候显示高精度多细节模型,距离远的时候显示低精度低细节模型
- GI 全局光照,能够直接计算直接光,间接光,环境光以及反射光的光照系统
- 直接光: 从light组件发出的光照
- Directional 平行光
- shadow type:阴影类型(没有阴影 硬阴影 软阴影)
- receive shadow:是否产生阴影 仅仅产生阴影
- 环境AMBIENT光照 :通过ambient控制
- 反射光和间接光不一样:反射光是来源于天空盒 间接光是来源于别的光源
- 要想实现间接光,必须事先标记为静态,间接光使用Enlighten系统,需要经过大量运算
- Realtime GI 实时运行光照 手游用不到,性能达不到
- 烘焙GI 当场景包含大量物体,使用烘焙技术将光照预先渲染成贴图再作用到物体上模拟光影,从而提高性能
posted @
2020-08-12 15:48
treblez
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