随笔分类 - UnrealEngine
摘要:最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程。对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理。 法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏【四女神OL】 UE4开发四女神的示例详细介绍在这里。 http://cgworld.jp/fe
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摘要:前一篇已经确定神海类游戏原型的目标,首先要做的就是3C‘s(Character, Controls, Camera)的开发。 UE4的3C‘s的程序部分开发主要也就是基于他的GamePlay Framework来进行的,只要在C++里开发完成,通过蓝图类继承,把参数暴露给蓝图就可以由策划和美术师来直
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摘要:
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摘要:UE4.7以后正式源码免费了,正好最近工作也在做这部分,ue4的官方文档虽然有一部分ios平台的资料,那也只是通过编辑器来发布或预览一类,但手游程序员都知道,一些cpu和gpu性能上的调试是在所难免的,所以还是有必要通过Xcode来真机运行的。这点U3D还是比UE4体贴多了,发布时就自动生成Xc...
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摘要:虽然是概述,但内容并还是有些多,写上一篇PBR概念概述后,也在考虑怎么继续下去,最后还是觉得先多写一些东西再慢慢总结,所以还是尽量把这些年PBR相关的Paper精粹沉淀下来吧。 因为UE4开源的缘故,所以一开始还从它入手。相关的ppt和notebook可以从下面的链接下载,同期的黑色行动2(bla...
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摘要:写本文的是因为UE4 官方文档虽然也有,但主要讲的是是用UE4Editor把游戏打成一个IPA包的形式发布的方法而对于想通过Xcode分析UE4的渲染流程来学习或优化的朋友,那官方文档的资料还是不够的,这里是总结一下在Mac上用Xcode对UE4 ios app做Analyze的教程。要在Xcode...
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