2017年4月25日

【原】Unity Shader VS UDK Material Editor

摘要: unity shader 与 udk 材质编辑器对应概念 阅读全文

posted @ 2017-04-25 13:24 阿蒙1024 阅读(1584) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年10月9日

WildMagic D3d Memory leak

摘要: 通过设置 dxcpl.exe 发现 wildMagic4.8 有内存泄漏,经过跟踪最终发现,作者设置默认字体不能使用UnladFont 函数卸载,d3d 设备也没有释放,顺便加上。修改如下Dx9Renderer::~Dx9Renderer (){ // release all fonts for (int i = 1; i < (int)m_kFontArray.size(); i++) {... 阅读全文

posted @ 2010-10-09 11:47 阿蒙1024 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年10月8日

顶点坐标变换

摘要: 5/20/2008 5:38:31 AM通过坐标变换将3D空间的图元转换成2D图元的过程:主要为世界变换->视图变换->投影变换->视口变换3D场景中的任何物体,都是由一个一个三角形组成的。而三角形位置信息的就是其各个顶点的三维坐标。这是用来在模型中存储的,而要把物体显示在屏幕上,还需要将它们转换成显示器上的二维坐标。这就需要对每个点实施一套 3D to 2D 的转换公式,在Di... 阅读全文

posted @ 2010-10-08 16:14 阿蒙1024 阅读(1171) 评论(0) 推荐(0) 编辑

提高程序效率小技巧

摘要: 5/17/2007 3:03:57 PM1 使用循环展开,对于循环内部只有一条语句可以采用循环展开来提升速度.2 对于2的倍数除法使用&运算,如 30 除 4 的余数为 30 & 3,30 类最大的4的倍数为30 & ~3.一个数是否为2的幂 n & 1. 而判断一个变量中含有多少个1可以3 对于一些只需要初始化一次的函数内部变量可以声明为static类型4 对于过... 阅读全文

posted @ 2010-10-08 15:49 阿蒙1024 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑

D3DCREATE_FPU_PRESERVE

摘要: 4/15/2008 6:29:21 AM 在FPU中,却存在着三种运算精度:single precision(24bits),double precision(53bits)(一般应用程序启动时的精度),double extended precision(64bits,很少用)。FPU的默认精度是53bits的double precision。D3D的CreateDevice函数调用后会将FPU的... 阅读全文

posted @ 2010-10-08 15:30 阿蒙1024 阅读(1279) 评论(0) 推荐(1) 编辑

快速平方根(平方根倒数)算法

摘要: 9/27/2006 6:13:45 AM 非红色字为转载。唠叨两句:对于p4的cpu硬件都有 fsqrt 求浮点数开方指令,如果好点的支持sse的更有1次求出4个浮点数的开方指令。如果拿算法跟这些硬件指令比,算法速度肯定是不行的。但还有其他众多的cpu,对于硬件不支持的还是可以参考一下。 的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的... 阅读全文

posted @ 2010-10-08 15:03 阿蒙1024 阅读(3457) 评论(1) 推荐(1) 编辑

stl应用常见问题

摘要: 9/25/2006 12:26:25 PM1. 编译器的解析 list<int> data(istream_iterator<int>(cin),istream_iterator<int>());这不是声明一个list变量 data,而是被认为是一格函数声明. 可以使用如下方法(effective stl 有讲)istream_iterator<int&g... 阅读全文

posted @ 2010-10-08 13:17 阿蒙1024 阅读(467) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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