摘要: 自己写的一个asp.net cookies 购物车类,实现购物车功能,实现无需注册就可购物  using System;  using System.Data;  using System.Configuration;  using System.Web;  using System.Web.Security;  using System.Web.UI;  using System.Web.UI.... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 20:12 与时俱进 阅读(357) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 在VS6.0年代,微软提供了VFW(Video For Window) 这样强大而方便的库来支持视频捕获和回放。但是无论是在。NET v1.0还是在.NET v2.0框架中,都没有提供相应的类库来支持视频捕获和回放。解决这个问题有很多种方法,比如利用平台调用P/Invoke对VFW中的功能函数进行封 装,然后再C#中进行调用。这样效率很低并且太复杂。还可以利用第三方提供的ActiveX控件来实现这... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 17:35 与时俱进 阅读(3905) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 先取设备类型: /// <summary> /// 设备类型 /// </summary> class DeviceClasses { public static Guid ClassesGuid; public const int MAX_SIZE_DEVICE_DESCRIPTION = 1000; public const int CR_SUCCESS = 0x000... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 17:31 与时俱进 阅读(1552) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.声卡录音的基本原理 为了实现一个录音的基本过程,至少需要以下对象的支持: 1. 录音设备,对我们的PC设备就是声卡。这个录音设备可以进行的操作应该有开始和关闭。 2. 缓冲区,也就是录制的声音放在哪里的问题。 二.DirectSound对录音的描述模型 1. DirectSound对录音的支持类 Capture,设备对象,可以看作是声卡的描述。 CaptureBuffer,缓冲区对象,存放... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 14:47 与时俱进 阅读(2062) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏开发中比较常用的音效素材都是比较短的,所以一般常用的API是playsound()函数,比如我们要在游戏背景中播放一个test.wav音效素材,只要简单的调用下面的函数即可 PlaySound("test.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC);   如此简单,事实上我们看到,国内的游戏大致上都可以用PlaySound()搞定。但是既然是简单,从功能上就要受限了,... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 14:32 与时俱进 阅读(1209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DirectSound缓冲区 DirectSound缓冲区对象控制波形数据从源到目的地的传播。源可能是一个合成器,另一个合成器,一个WAV文件,或一个资源。对于大多数合成器,目的地是一个称作主缓冲区的混合装置。从主缓冲区开始,数据传输到硬件,由硬件将采样转换为声波。 缓冲区基础 你的应用程序必须创建至少一个辅助缓冲区来存储合播放单独的声音。一个辅助缓冲区能够在整个应用程序生命周期内存在,或者在不再... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 14:30 与时俱进 阅读(1397) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 填充和播放静态缓冲区 向一个静态缓冲区载入数据是包含三个步骤:1.使用IDirectSoundBuffer8::Lock将整个缓冲区锁定。你指定缓冲区中你打算开始写的偏移位置(通常为0),并返回该点的内存地址。2.使用标准的内存拷贝程序将音频数据写入返回的地址中。3.使用IDirectSoundBuffer8::Unlock为缓冲区解锁。 下面的例子显示了这些步骤,其中lpdsbStatic是一个... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 14:30 与时俱进 阅读(2291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用WAV数据 在Windows 驱动模型(WDM)中,DirectSound硬件缓冲区能够播放任何未压缩或压缩的声音格式,这些格式能够被一个WAVEFORMATEX或 WAVEFORMATEXTENSIBLE结构描述,并由硬件支持。软件缓冲区和非WDM硬件缓冲区只支持8位和16位未压缩格式。 波形(WAV)数据通常储存在资源交换文件格式(RIFF)的文件或资源中。数据包括一个WAV格式描述,包含... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 14:29 与时俱进 阅读(1196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设备性能 DirectSound使你的应用程序可以检查声音设备的硬件性能。许多应用程序 不需要这么做,因为DirectSound自动利用任何可用的硬件加速。然而,性能良好的应用程序能够使用这些信息,根据可用的硬件扩展它们的声音需求。 比如,如果硬件混频可用,一个应用程序可能选择播放多道声音。 在调用DirectSoundCreate8 函数创建一个设备对象后,你的应用程序能够通过调用IDirect... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 14:28 与时俱进 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 协作级别 因为Windows是一个多任务环境,多个应用程序可能在任意时刻对一个设备驱动 器进行操作。虽然使用协作级别,DirectX仍然确保每个应用程序不能以错误方式或在错误时刻访问设备。每个DirectSound应用程序都有一个协 作级别,用于决定它被允许访问设备的程度。 在创建一个设备对象后,你必须使用 IDirectSound8::SetCooperativeLevel 方法为这个设备设置协... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 14:27 与时俱进 阅读(954) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建设备对象 创建设备对象最简单的方式是使用 DirectSoundCreate8 函数。函数的第一个参数指定了与对象关联的设备的GUID。你能够通过枚举设备获取这个GUID,也可以传递以下GUID中的一个来指定一个默认设备。 GUID 定义 描述 DSDEVID_DefaultPlayback 默认系统音频设备。你也可以传入一个空指针来指定这个设备。默认设备是枚举到的“主要Dir... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 14:26 与时俱进 阅读(1052) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //Copyright2005-2006byAutodesk,Inc.////Permissiontouse,copy,modify,anddistributethissoftwarein//objectcodeformforanypurposeandwithoutfeeisherebygranted,//providedthattheabovecopyrightnoticeappearsinal... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 14:24 与时俱进 阅读(1864) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DirectSound设备 DirectSound设备对象表示一个播放设备,它被用来管理设备和创建声音缓冲区。 多个应用程序能够为相同的声音设备创建对象。当输入集中于应用程序间的变化时,音频输出自动从一个应用程序流转换到其他应用程序流。因此,当输入集中于变化时,应用程序不必反复地播放和暂停它们的缓冲区。 枚举声音设备 如果你的程序只是简单地通过用户首选设备来播放声音,那么没有必要去枚举可用的设... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 14:21 与时俱进 阅读(694) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用Win32 API进行键盘UI设计,代码较多未整理,相关函数请看注释,点击这里 下载完整代码。下一篇文章我们将讨论C#的定时器,最后是一篇用这些知识编写一个基于GDI+的小游戏的文章,敬请关注。using System;using System.Drawing;using System.Collections;using System.ComponentModel;using System.W... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 12:43 与时俱进 阅读(1564) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Form1.cs private void Form1_Load(object sender, System.EventArgs e) { // 设置热键 SetHotKey(false, false, false,false,Keys.Space ); } private bool key_Ctrl = false; private bool key_Shift = false; privat... 阅读全文
posted @ 2009-12-29 12:41 与时俱进 阅读(686) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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