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QT+OpenGL通过两个VAO来管理两个三角形

QT+OpenGL基础:

  1. QT+OpenGL创建一个三角形并动态改变三角形颜色
  2. OpenGL中的VAO、VBO、EBO
  3. QT+OpenGL 使用VAO、VBO、EBO结合绘制一个正方形
  4. QT+OpenGL使用一组顶点绘制两个三角形
  5. QT+OpenGL通过两个VAO来管理两个三角形
  6. QT+Opengl使用两个Shader绘制两个不同颜色的三角形
  7. QT+OpenGL从顶点着色器传递颜色数据给片元着色器
  8. QT+OpenGL简单纹理贴图
  9. QT+OpenGL纹理与颜色混合
  10. Qt+OpenGL混合两个纹理,并可以改变纹理透明度

一、概述

  需求:通过两个VAO来管理VBO,从而控制两个三角形

  此需求和单独通过VAO绘制一个三角形有较大的不同,此处创建两个VAO,同时需要管理两个VBO。在绘制图形的时候需要分别绑定这两个VAO才能正确的绘制出三角形。

  效果:

  

二、代码示例

  1.定义顶点数据(两个三角形的顶点)

复制代码
float firstTriangle[] = {
    -0.9f, -0.5f, 0.0f,  // left 
    -0.0f, -0.5f, 0.0f,  // right
    -0.45f, 0.5f, 0.0f,  // top 
};
float secondTriangle[] = {
    0.0f, -0.5f, 0.0f,  // left
    0.9f, -0.5f, 0.0f,  // right
    0.45f, 0.5f, 0.0f   // top 
};
复制代码

  2.定义shader字符串

  a.顶点shader字符串

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}

  b.片元字符串

#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main(void)
{
    FragColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}

  3.定义两个VAO、和VBO分别进行管理

复制代码
unsigned int VBOs[2], VAOs[2];
glGenBuffers(2, VBOs);
glGenVertexArrays(2, VAOs); // we can also generate multiple VAOs or buffers at the same time
// first triangle setup
// --------------------
glBindVertexArray(VAOs[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(firstTriangle), firstTriangle, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);    // Vertex attributes stay the same
glEnableVertexAttribArray(0);

glBindVertexArray(VAOs[1]);    // note that we bind to a different VAO now
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[1]);    // and a different VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(secondTriangle), secondTriangle, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); // because the vertex data is tightly packed we can also specify 0 as the vertex attribute's stride to let OpenGL figure it out
glEnableVertexAttribArray(0);
复制代码

  4.分别绘制出两个三角形

glUseProgram(programId);

glBindVertexArray(VAOs[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

glBindVertexArray(VAOs[1]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

 

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