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QT+OpenGL使用一组顶点绘制两个三角形

QT+OpenGL基础:

  1. QT+OpenGL创建一个三角形并动态改变三角形颜色
  2. OpenGL中的VAO、VBO、EBO
  3. QT+OpenGL 使用VAO、VBO、EBO结合绘制一个正方形
  4. QT+OpenGL使用一组顶点绘制两个三角形
  5. QT+OpenGL通过两个VAO来管理两个三角形
  6. QT+Opengl使用两个Shader绘制两个不同颜色的三角形
  7. QT+OpenGL从顶点着色器传递颜色数据给片元着色器
  8. QT+OpenGL简单纹理贴图
  9. QT+OpenGL纹理与颜色混合
  10. Qt+OpenGL混合两个纹理,并可以改变纹理透明度

一、概述

  需求:使用一组顶点坐标绘制两个三角形。

  ps:此需求和绘制一个三角形并没有什么不同,只是把顶点坐标由三个改成了6个。依次类推,如果想要绘制多边形或者更多的三角形,只需要定义不同的顶点就行了。

  效果:

二、代码示例

  1.定义顶点

复制代码
float vertices[18] = {
    // first triangle
    -0.9f, -0.5f, 0.0f,  // left 
    -0.0f, -0.5f, 0.0f,  // right
    -0.45f, 0.5f, 0.0f,  // top 
    // second triangle
     0.0f, -0.5f, 0.0f,  // left
     0.9f, -0.5f, 0.0f,  // right
     0.45f, 0.5f, 0.0f   // top 
};
复制代码

  2.定义shader 字符串

复制代码
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";
复制代码

  3.创建、编译、链接shader

复制代码
void GLTwoTriangleWindow::createAndLinkProgram(GLenum vertexShaderType, QString vertexResPath,
    GLenum fragmentShaderType, QString fragmentResPath) {
    //编译顶点着色器和片元着色器
    GLuint vertexShader = getShaderId(GL_VERTEX_SHADER, vertexResPath);
    GLuint fragmentShader = getShaderId(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentResPath);
    programId = glCreateProgram();
    glAttachShader(programId, vertexShader);
    glAttachShader(programId, fragmentShader);
    glLinkProgram(programId);
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetProgramiv(programId, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(programId, 512, NULL, infoLog);
        qDebug() << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
}
GLuint GLTwoTriangleWindow::getShaderId(GLenum shaderType, QString resPath) {
    //创建顶点着色器
    unsigned int shaderId = glCreateShader(shaderType);
    QFile vertexShaderFile(resPath);
    if (!vertexShaderFile.open(QIODevice::ReadOnly)) {
        qDebug() << "Cannot open vertex shader file for reading";
    }
    QString verQStr = vertexShaderFile.readAll();
    std::string verStdStr = verQStr.toStdString();
    const char* vertexStr = verStdStr.c_str();
    qDebug() << "vertexStr-------------" << vertexStr;
    vertexShaderFile.close();
    glShaderSource(shaderId, 1, &vertexStr, NULL);
    glCompileShader(shaderId);
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(shaderId, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(shaderId, 512, NULL, infoLog);
        qDebug() << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
    }
    return shaderId;
}
复制代码

  4.创建VAO、VBO,并让VBO绑定VAO。然后将顶点数据一次性copy到gpu

复制代码
//创建顶点数组对象VAO用来管理VBO
glGenVertexArrays(1, &VAO);
//创建顶点缓冲对象
glGenBuffers(1, &VBO);

glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//将顶点数据放入VBO中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
复制代码

  5.告知显卡如何解析顶点数据

//告知显卡应该如何解析顶点
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

  6.开始绘制两个三角形

glUseProgram(programId);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0,6);//因为是两个三角形,所以这里是6个顶点。如果不想计算具体的值,拿着顶点数组除以3也可以

 

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