摘要:
观察者模式意图解决一对多的依赖关系情形中,当被依赖对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新的问题。举个很简单的例子说,假如一个游戏中的角色的某个属性状态发生了变化,此处不妨假设为角色的等级升级了,则相应的在游戏场景中的模型展现([依赖点1])需要跟着调整,并且在UI界面上的角色 阅读全文
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备忘录模式顾名思义就是一种能有备忘作用的设计模式,其目的是在对象外部保存其在某一时刻的状态信息,并且在任何需要的时候,都可以通过备忘录中保存的状态数据恢复对象在当时情形下的状态。 备忘录模式旨在对象的外部保存其状态。因此,对于备忘录对象将会有一个维护者 MementoManager 对象,用于维护对 阅读全文
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中介者模式目的是将对象间的交互封装在一个对象中,从而使用各对象间的相互依赖解耦,并可以独立更改对像间的交互。在实际项目开发过程中,因某些原因(如:业务逻辑处理不当或设计不当等)使得多个不同对象间需要相互(引用)访问,无形当中使得原本几个不相干的或相对较为独立的几个模块产生了相互依赖。随着依赖程度的恶 阅读全文
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迭代器模式提供一种方法顺序访问聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该聚合对象的内部表示。对于该模式,估计几乎所有的人都使用过,在此直接给出类结构图参考如下: 如前所述,迭代器模式的思想主要是:一能提供顺序访问各个元素且不需要暴露内部细节;二是要能够访问具体 元素。从而达到简化聚合对象的接口的目的 。 阅读全文
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解释器模式意图为给定的语言定义其文法表示,同时定义该文法表示的一套解释器来解释语言中的句子。该模式说的简单通俗点,其主要用途是用来解释用的。至于解释什么,则要看具体的上下文环境。我们可以为一个表达式专门写一个解释器、也可以为一个语句写一个解释器,一个语句可以看成是由多个表达式构成的、因此,我们同样可 阅读全文
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命令模式是指将用户的请求封装成(命令)对象,从而可将用户不同的请求进行参数化、对这些请求排序或记录请求日志、以及支持回滚恢复操作。记得以前刚开始使用Photoshop时,就发现它的操作历史记录面板特别好用,现在想想,其实也可以通过命令模式来设计。命令模式主要是将请求抽象成对象,以此作为中间的一个中转 阅读全文
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职责链模式将对象的请求处理组成链式结构,并将请求按链式结构逐个传递下去,直接被其中的某个处理者处理为止。由此可知,职责链模式的适用场合是对指定请求,可以有多个请求处理者(或称为请求响应者),但用户并不知道(也不需要知道 此如做到请求者与响应者的解耦合)当时运行环境下该请求会被具体的哪个处理者处理(又 阅读全文
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代理模式是指为其他对象提供代理来控制对象的访问。这种手段有时候可以给我们带来许多好处。如:通过代理可以实现异步响应处理;通过代理可以起到保护或限制对象的使用的作用,从而提高安全性。 在设计上,用户使用代理对象与直接使用被代理对象,应该没什么差异。因此,代理对象的设计,需要实现被代理对象的相应接口。模 阅读全文
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享元模式的主要目的、意图是为对象的大量使用提供一种共享机制。该模式的思想重在复用、共享复用。像文字、列表中的格子等这类多数都是需要考虑复用技术,否则必将大量耗费内存空间而使资源以及性能等大量耗费。该模式的类关系图参考如下: 模式的编码结构参考如下: 1 namespace flyweight 2 { 阅读全文
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外观模式主要意图是为子系统提供一个统一的接口,从而使用用户对子系统的直接依赖中,解耦合出来。Facade主要是通过为子系统统一封装个入口一样,原先用户对子系统的接口、类等都是直接访问,现在要通过Facade这层封装来访问,它就好比是个中转站、一个杂货店一样。 软件工程中就提供多层设计,最常见的就是两 阅读全文