摘要:
1,WorldSpace(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2, ScreenSpace(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。ViewPortSpace(视口坐标):视口坐标 阅读全文
摘要:
效果:当点击鼠标左键时,游戏对象会朝鼠标点击的方向移动,类似魔兽争霸一样。思路:把鼠标的坐标转化成世界坐标(鼠标默认是屏幕坐标),然后当点击鼠标时,物体将朝着鼠标的世界坐标方向移动。如果你看到这的话,最好先别往下看,自己按着这个思路试做一下,实在不行再看看我的哈~~~~varworld:Vector3;varspeed:float=0;//物体的移动速度functionUpdate(){varscreenpos=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//物体的世界坐标转化成屏幕坐标vare:Vector3=Input.mouseP 阅读全文
摘要:
1:获得诸如Plane、Cube的size。 1):可以为它们添加Collider,然后使用XXX.collider.bounds.size;该方法获得的size和缩放比例有关,是一一对应的,缩放比例一旦改变,size也改变。获得terrain的尺寸,在terrain的scale为1的情况下 terrainWidth = terrain.collider.bounds.size.x; terrainLength = terrain.collider.bounds.size.z; terrainHeight = terrain.collider.bounds.size.y; 2):每个物体都有组 阅读全文