随笔分类 - Unity3D
摘要:Character Controller:角色控制器Glass Refraction(pro only):玻璃反射资源包Image Effects :图像效果资源包Light Cookies:光效资源包Light Flares:光晕资源包Particles:粒子效果资源包Physic Materia...
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摘要:前面几个是用来创建脚步的,从Prefab说起:Prefab:预设物体,若一个Object在Scene中多处用到,即可选择为改对象创建一个Prefab。创建一个Prefab后,将源Object拖拽置新建的Prefab下,即可在场景中多处使用,且在修改任意一处,Apply后即可修改所有的形态。Mater...
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摘要:点击菜单栏的Edit项里的RenderSettings即可打开该面板。Fog:在Scene中开启雾效果Fog Color:雾的颜色Fog Mode:雾效果的模式,Linear(线性雾效果) Exponential(均匀分布的雾效果)Exp2(越远越看不清楚)三种类型Fog Density:雾效果的密...
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摘要:Layers(分层)下拉列表:用来控制Scene视图中游戏对象的显示,在下拉菜单中为勾选状态的物体将显示在Scene视图中。Everything:显示所有的游戏对象Nothing:不显示任何游戏对象Default:显示没有任何控制的游戏对象TransparentFX:显示透明的游戏对象Igonore...
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摘要:2D_Toolkit_1.51 动画开发插件包FingerGestures 触摸插件ORK_Okashi_RPG_Kit Unity3D角色扮演游戏开发工具包uScript-Visual-Scripting-Tool-for-UnityEasyMotion2D 脚本插件Playmaker_1.21 可视化编程插件RageSplineEZ GUI 2GlyphDesigner 142 字体插件megafiers.unitypackage 变形插件,对各种物体任意变形Unisky 1.2.6 天空插件,方便的模拟各种天气UnityScriptEditor 脚本插件,方便智能的编辑脚本cave-ru
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摘要:Class Functions1)staticfunctionRaycast (origin :Vector3, direction :Vector3, distance :float=Mathf.Infinity, layerMask :int= kDefaultRaycastLayers) :bool在origin坐标上建立一个方向为direction,距离为distance的射线,可以与layerMask(层遮罩)之外的所有的collider碰撞;返回true如果碰撞到任何物体,否则返回false。 distance默认为无限远,layerMast默认为kDefaultRaycastLa
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摘要:首先,AssetServer确实很好用,Unity内部集成的管理界面,操作很简单,提交冲突的后还可以进行文件比对。但学习使用过程中,发现文件体积较大的项目文件目录(600M),我提交不上去,会返回没有权限这样的异常信息,也许是因为未购买TeamLicense的原因吧最近在尝试使用SVN进行项目管理,下面介绍一下我的做法,欢迎大家来讨论。1、Unity编辑器里对指定项目进行设置,生成meta文件。Edit->Project Settings->Editor2、仅是对项目文件夹下Assets目录进行版本控制起来;3、操作前先update本地的工作副本;4、对于程序脚本等文本文件的更新操
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摘要:WVGA是一种屏幕分辨率的规格,其中的W意味宽(wide),长宽比为800×480。与之相关的还有VGA(640×480)和FWVGA(854×480)。 WVGA并不是16:9比例,而是5:3的显示分辨率,因此在播放HD规格视频时会留有黑色边框。电脑显示标准尺寸比较视讯硬件MDA|Hercules|CGA|EGA|VGA|MCGA|8514|XGA显示分辨率QVGA|VGA|SVGA|XGA|SXGA|SXGA+|UXGA|QXGA|QSXGA|QUXGA|HXGA|HSXGA|HUXGA宽屏幕类型WXGA|WSXGA/WXGA+|WSXGA+|WUXGA|WQ
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摘要:关于这篇文章的命名,实在不知道怎么命名好,大概功能就是:比如一张宽高为100x100的图片显示在屏幕上,那2D摄像头的Size值为多少时,屏幕上显示出来图片大小和图片的实际像素一致。这里涉及到一个GL坐标和像素坐标值的转换比,这个比值我们可以自己设置~之后我们设置面上顶点的大小也是依据这个来设置的。 比如上面的图的坐标系是世界坐标,而摄像机的坐标在原点(0,0,0),而且摄像机的Size属性为1那么我们在Size为1,而且屏幕的宽高比为3:2的情况下,摄像机所能看到的范围就如上图中橙色框框那样,也就是所能看到的高度y的世界坐标范围是-1到1,宽度x的世界坐标范围是-1.5到1.5 。那么...
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摘要:在Unity3d中获取游戏对象有三种方法:一:获取对象1.通过对象名称获取:objCube=GameObject.Find("Cube");private var objCube:GameObject;private var isCubeRoate=false;function Start () { objCube=GameObject.Find("Cube");}function Update(){ if(isCubeRoate){ objCube.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime*200,0.0f); }}fu
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摘要:A Product by Mixed Dimensions What is BooleanRT? BooleanRT is a real-time 3D boolean operations extension for Unity that allows you from executing 3D Boolean operations (Union, Intersection, Substract) during runtime or during level creation and editing in the editor’s sceneview. What does it off...
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摘要:var Mid : Texture2D; var mouse : Texture2D; //鼠标图片 var mousePs = Vector2.zero; //鼠标的位置 private var angle : float; function Update () { mousePs = Input.mousePosition;//获取鼠标位置 angle = 180 - Mathf.Atan2(mousePs.x - 250, Screen.height -mousePs.y - 250) * Mathf.Rad2Deg;//计算选择角度 } function OnGUI () { S...
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摘要:Unity的系统单位为米,其他3D软件的模型导入,而保持和Unity的比例一致是非常重要的,下面对各软件进行测试:㈠. 3dsmax 转 Unity的比例为100:1;也就是说Unity单位是3dsmax的100倍。看下图,设置为100米的情况下,导入到Untiy才等于1米。㈡. Maya转Unity的比例为0.01:1;也就是说Maya的单位是Unity的100倍。如下图设置测试,Maya中的1厘米,导入到Unity等于1米。㈢. Lightwave模型导入到Unity的转换比为100:1,和3dsmax的一样。如下图,100米等于Unity的1米。㈣. CINEMA 4D 模型导入到Uni
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摘要:1,WorldSpace(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2, ScreenSpace(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。ViewPortSpace(视口坐标):视口坐标
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摘要:效果:当点击鼠标左键时,游戏对象会朝鼠标点击的方向移动,类似魔兽争霸一样。思路:把鼠标的坐标转化成世界坐标(鼠标默认是屏幕坐标),然后当点击鼠标时,物体将朝着鼠标的世界坐标方向移动。如果你看到这的话,最好先别往下看,自己按着这个思路试做一下,实在不行再看看我的哈~~~~varworld:Vector3;varspeed:float=0;//物体的移动速度functionUpdate(){varscreenpos=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//物体的世界坐标转化成屏幕坐标vare:Vector3=Input.mouseP
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摘要:1:获得诸如Plane、Cube的size。 1):可以为它们添加Collider,然后使用XXX.collider.bounds.size;该方法获得的size和缩放比例有关,是一一对应的,缩放比例一旦改变,size也改变。获得terrain的尺寸,在terrain的scale为1的情况下 terrainWidth = terrain.collider.bounds.size.x; terrainLength = terrain.collider.bounds.size.z; terrainHeight = terrain.collider.bounds.size.y; 2):每个物体都有组
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摘要:之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始。使用自带动画系统制作下雨效果。先制作下雨的雨滴涟漪步骤1:在 project中新建文件夹,命名为rainFX。将图片素材RainStreak及Ripple导入到...
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摘要:Joystick在手游开发中非常常见,也就是在手机屏幕上的虚拟操纵杆,但是Unity3D自带的Joystick贴图比较原始,所以经常有使用自定义贴图的需求。下面就来演示一下如何实现自定义JoyStick贴图。首先导入贴图,注意要把默认的Texture改为GUI要不然尺寸会发生改变:在Inspector面板中点击Texture选项可以实现简单的贴图切换:选中后便会发现场景中的Joystick已经发生了改变:同理,可以对右边的Joystick做同样的修改:当然很多时候这样简单的修改很难满足我们的需求。下面来说说对Joystick的常见调整。首先是坐标的调整,一般把Postition归零而在GUIT
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摘要:继续今天的学习心得,unity中小地图的制作,实现了小地图中红色小箭头代表场景中的主角,然后人物方向的转变,小地图中箭头也随之改变方向。效果图 右上角就是小地图,上面有个红色小箭头就是代表主角人物所在场景中的位置,箭头的方向就代表人物所面向的方向。实现步骤 1.俯视图的制作首先,我们将Scene场景调成俯视的角度然后在创建一个Plane,然后点击该对象,在Inspe...
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