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摘要: 1 Shader "Unlit/Blinn-Phong" 2 { 3 Properties 4 { 5 _Diffuse("漫反射颜色",Color) = (1,1,1,1) 6 _Specular("高光反射颜色",Color) = (1,1,1,1) 7 _Gloss("高光区域大小",Rang 阅读全文
posted @ 2022-02-11 18:26 番茄玛丽 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 漫反射公式=光源颜色*材质漫反射颜色*光源强度 1. 逐顶点漫反射光照 1 Shader "Test/DiffuseShader" 2 { 3 Properties{ _Color("Diffuse",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)} 4 SubShader 5 { 6 Pass 阅读全文
posted @ 2022-02-11 17:42 番茄玛丽 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、辐照度 Q1. 如何量化光? A:用辐照度irradiance。 Q2:什么是辐照度? 图中A点单位时间内穿过的能量就是辐照度。 Q2:怎么计算辐照度呢? 上图中cosθ值就是辐照度。θ=0°时,cosθ=1,也就是说光线垂直于物体表面时,辐照度最大。θ越大,表示光线越不垂直,辐照度越小。 二、 阅读全文
posted @ 2022-02-11 17:03 番茄玛丽 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、语义 1. a2v 语义(a代表应用阶段,v代表顶点着色器) POSITION:float4类型,模型空间中顶点的位置。 NORMAL:float3类型,顶点法线。 TANGENT:float4类型,顶点切线。 TEXCOORDn:float2/float4类型,顶点纹理坐标。 COLOR:fi 阅读全文
posted @ 2022-02-11 13:08 番茄玛丽 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 0. 先写一个嘿简单的Shader 1 Shader "Test/SimpleShader" 2 { 3 SubShader 4 { 5 Pass 6 { 7 CGPROGRAM 8 #pragma vertex vert //代表顶点着色器的函数名 9 #pragma fragment frag 阅读全文
posted @ 2022-02-10 23:36 番茄玛丽 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、矢量和标量 矢量:包含了模和方向。如 以10km/h的速度向北骑行。 区别于点:矢量是一个相对量,所在位置不重要,只要模和方向一致就是相等的。而点表示的就是一个位置。 标量:只有模没有方向。如 家距离学校1公里。 矢量运算:记住矢量的位置并不重要,可以通过移动矢量的位置,来做矢量运算。 B点到A 阅读全文
posted @ 2022-02-10 22:34 番茄玛丽 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个Shader的基础结构如下: Shader “ShaderName”{ properties{//属性} SubShader{//显卡A使用的子着色器} SubShader{//显卡B使用的子着色器} Fallback "VertexLit" } 一、结构 1. 第一行 定义Shader的名字和 阅读全文
posted @ 2022-02-10 17:20 番茄玛丽 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个分享着色器的网站https://www.shadertoy.com/ 什么是Shader? GPU流水线上一些可高度编程的阶段。 一、渲染流水线(概念上) 应用阶段 输--出--渲--染--图--元 > 几何阶段 输--出--屏--幕--空--间--顶--点--信--息 > 光栅化阶段 准备场景 阅读全文
posted @ 2022-02-10 14:10 番茄玛丽 阅读(62) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、制作地图素材 实时渲染:主场景和小地图各需要渲染一次,非常耗性能。 预渲染:地图顶视图渲染成一张图片(推荐☆☆☆) 美术制作:纯粹靠美术手绘,可能跟实际不符。 好的,我们用最简单粗暴的方法,调整到Top视角,把Scene拉到最大,直接截图。放到Resources目录下,方便后面切换地图时加载小地 阅读全文
posted @ 2022-02-09 23:00 番茄玛丽 阅读(837) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 官方教程:https://docs.unity3d.com/2017.2/Documentation/Manual/HOWTO-UIWorldSpace.html 第一步:Set the Canvas to World Space 创建一个Canvas,渲染模式选择World Space 第二步:D 阅读全文
posted @ 2022-02-09 16:24 番茄玛丽 阅读(3680) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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