摘要:
一、安装配置环境 安装JDK:参考 JAVA开发环境配置 安装Android Studio:参考https://www.runoob.com/android/android-studio-install.html 二、目录结构 .gradle:Gradle编译系统 .idea:Android Stu 阅读全文
摘要:
一、总览 1. Branch 分支 类似于 if语句 2. Delay eg. 实现一个读秒计时器。 3. Do Once 只会执行一次,Reset可重置。 4. Do N 会执行N次,Counter是当前执行第几次。例如一支手枪有6发子弹,N=6,6发用完之后,要Reset=装弹。 5. DoOn 阅读全文
摘要:
1. 本体:每个项目都有一个与之对应的 .uproject 文件。.uproject 文件是你创建、打开或保存项目必须用到的文件。 2. 基本元素 Actor:Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。类 阅读全文
摘要:
一、模型 导入模型选项:Import不需要的都不选;网格压缩默认没有,可以根据需要选择压缩层度;不会对网格写入就不勾可读写 Rig页面:勾选optimize game object,骨骼节点合并了。 动画页面,没有动画就不勾。有可以选动画压缩(但要注意压缩关键帧会不会掉帧) 二、纹理 不要导出DDS 阅读全文
摘要:
1. GameObject下的getComponent 和 transform下的 getComponent 区别 gameObject下的getComponent:继承自GameObject,从物体身上寻找组件 transform下的 getComponent:继承自Component,从组件身上 阅读全文
摘要:
一、UV坐标 Q:什么是UV坐标? A:顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用(u,v)表示。 Q:UV坐标取值范围? A:纹理有很多种像素大小,但是UV坐标通常被归一化在[0,1]范围内。 Q:原点(0,0)在纹理哪个位置? A:左下角。 二、单张纹理 1 // Upgrade NOTE: repla 阅读全文
摘要:
上一节所举的状态机的例子,设置跳转条件是否觉得很麻烦。救星来了,要实现这种多行为状态机,可以使用行为树。 行为树的特点: 有四个基本状态:初始状态、进行中状态、成功状态、失败状态。 每个行为节点都有一个返回状态,用于告诉父节点当前行为执行的结果。 执行中状态是行为树一大亮点,也是区别于决策树的地方。 阅读全文
摘要:
一个状态机分为四种状态:状态输入、状态进入、状态更新、状态退出。 案例:现在我们要实现主角的移动、跳跃、攻击之间的状态切换。 1)先把动画控制器做好 2)开始写脚本了,我们先写一个状态基类:定义状态进入、状态更新、状态退出(虚方法,以便在状态子类中重写),初始化(让每个状态脚本获取到animator 阅读全文
摘要:
一、图 无向图: 有向图: 权重图: 哈密顿图: 定义:经过所有的顶点并且只经过一次的路径,叫哈密顿路径,闭合的哈密顿路径叫哈密顿回路。 例如送快递,快递车从快递公司出发,遍历每个小区,且每个小区只去一次,最后回到快递公司。这就是一条哈密顿回路。 那么怎么表示图上节点之间的关系呢? 方法一:01矩阵 阅读全文
摘要:
常见数据存取方式: PlayerPrefs JSON BinarySerialization ScriptableObject 一、PlayerPrefs 本来是用来存储玩家偏好设置的方法,比如一些游戏显示效果设置。但其实也能用来存储简单的数据。 存储的位置在注册表里。所以也有个缺点是不安全,玩家可 阅读全文