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摘要: 1. #ifndef 和 #program once的区别 2. #include <> 和 “ ” 的区别 3. 无符号和有符号都有1、2、4字节的结构,什么时候用无符号数?什么时候用有符号数? 4. #pragma pack(push,packing) #pragma pack(pop,pack 阅读全文
posted @ 2022-07-04 14:50 番茄玛丽 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 预留 阅读全文
posted @ 2022-06-28 18:03 番茄玛丽 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Q. Gameplay包括哪些内容? Pawn :玩家(Character)、盟友、敌人,Character默认带有碰撞胶囊组件和角色移动组件。 Controller:控制器,玩家控制器(PlayerController)、AI控制器(AIController)。 HUD:抬头显示,显示血条、枪准星 阅读全文
posted @ 2022-06-28 17:32 番茄玛丽 阅读(551) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE的启动方式是编辑器exe打开.uproject文件 "C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "C:\testtemp\testtemp01.uproject" 作为未烘焙内容来启动游戏(客 阅读全文
posted @ 2022-06-28 13:43 番茄玛丽 阅读(1810) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、基本概念 陀螺仪可选量程:± 15.6/31.2/62.5/125/250/500/1000/2000 dps 加速度可选量程:± 2/4/8/16 g 计算单位: 陀螺仪:角速度=速度*时间。单位:dps 度每秒。 加速度计:静止状态,重力加速度=1g≈9.8 米/平方秒。 表示: gx gy 阅读全文
posted @ 2022-06-20 14:53 番茄玛丽 阅读(3689) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 单服务器:单线程无阻塞套接字,主线程每隔一秒更新一次所有对象。数据持久化:本地磁盘。 缺点:玩家下线时或者定时将数据存储在EXT磁盘中,这样的存储在逻辑上是没有问题的,但是玩家频繁的上下线会导致服务器频繁的I/O,导致负载越来越大,以及EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电容易发生数据丢失。 多服务器:拆 阅读全文
posted @ 2022-06-16 17:37 番茄玛丽 阅读(664) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. CISC 复杂指令集计算机 和 RISC 精简指令集计算机 的特点: CISC:指令数量众多;指令使用频率相差悬殊;支持很多种寻址方式;变长的指令;指令可以对主存单元中的数据直接进行处理;以微程序控制为主。 RISC:指令数量少;指令的寻址方式少;指令长度固定、指令格式种类少;以硬布线逻辑控制 阅读全文
posted @ 2022-06-10 18:16 番茄玛丽 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 玩家生成系统 作用:在指定出生点,生成指定数量的玩家。 变量:Index表示当前玩家下标;PlayerStartArray 存储出生点;Players存储玩家本身。 函数:GetPlayerStartPoints:获取玩家出生点赋值到PlayerStartArray 。SpawnPlayers 阅读全文
posted @ 2022-06-09 14:45 番茄玛丽 阅读(83) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: /////////////////// UE4 /////////////////////// 接口类:ISocketSubsytem UNetDriver类:负责接收、过滤、处理和发送数据包。 bReplicateMovement:根据复制的速度信息,复制并预测模拟代理的移动。 3种类型的RPC: 阅读全文
posted @ 2022-05-27 11:22 番茄玛丽 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: /////////////////// 延 迟 /////////////////////// 虚拟现实游戏:<=20ms 格斗、射击游戏:16~150ms RTS游戏:<=500ms 非网络延迟: 输入采样延迟:比如在每一帧开始时检测输入,如果在2ms按下操作,到下一帧才被检测到。可以在帧结束时再 阅读全文
posted @ 2022-05-27 11:20 番茄玛丽 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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