摘要: 蓝图: Net Update Frequency 设置同步频率,一般玩家设置为10,代表0.1s刷新一次 Replication:选Replicated表示可同步 C++: 变量同步————UPROPERTY(Replicated) ————GetLifetimeReplicatedProps——— 阅读全文
posted @ 2022-04-20 19:15 番茄玛丽 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Actor 的生命周期:从放置在场景里直到场景销毁。所以需要保留的东西,不要用Actor创建,用UObject。 2. C++与蓝图的交互 UPROPERTY 它允许变量被复制、被序列化,并可从蓝图中进行访问。 1. 在蓝图中调用变量 BlueprintReadWrite:设置蓝图为可读写。就 阅读全文
posted @ 2022-04-20 17:50 番茄玛丽 阅读(498) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 生成专属服务器的服务端: 1. 下载源码版UE(自行百度) 2. 分别编译 DebugGameEditor版和DebugGameServer版 3. 运行DebugGameEditor,创建C++模板 4. 打开项目目录下的Source文件夹,复制一份GameName.Target.cs,重命名为G 阅读全文
posted @ 2022-04-20 11:04 番茄玛丽 阅读(661) 评论(0) 推荐(0) 编辑