Unreal Engine 大象无形学习笔记(第二部分:虚幻引擎浅析)

 Q1. 虚幻引擎的Main函数在哪?

LaunchWindows.cpp 中找到 WinMain。

Q2. 虚幻引擎为什么要引入模块机制?

编辑器模式、发布模式要单独配置非常麻烦。

工具:Unreal Build Tool

包含大模块:Runtime、Development、Editor、Plugin

每个模块包含:Public、Private文件夹,.build.cs文件

作用域:只有XXXX_API宏暴露的类和成员才能被其他模块访问

Q3. 如何创建自定义模块?

1. 创建模块文件夹结构;
2. 创建模块构建文件.build.cs;
3. 创建模块头文件与实现文件;
4. 创建模块预编译头文件PrivatePCH.h;
5. 创建模块的C++声明和定义。
详细步骤见书P82
Q4.模块的加载顺序?
1)Platform File Module  读取文件
2)FEngineLoop::PreInit->LoadCoreModules  加载核心模块
3)加载 CoreUObject
4)FEngineLoop::LoadPreInitModules
5)加载 Engine
6)加载 Renderer
7)加载 AnimGraphRuntime 
8)加载平台相关模块(D3D、OpenGL、StartupCoreModules、CoreNetworkingUMG、MessageLog)
9)启用的插件对应模块       
10)TaskGraph、ProfilerService 
Q5. UE大概有哪些模块?
Documentation WorkspaceMenuStructure MainFrame GammaUI OutputLog
SourceControl TextureCompressor MeshUtilities MovieSceneTools ModuleUI
Toolbox ClassViewer ContentBrowser AssetTools GraphEditor
KismetCompiler Kismet Persona LevelEditor MainFrame
PropertyEditor EditorStyle PackagesDialog AssetRegistry DetailCustomizations
ComponentVisualizers Layers AutomationWindow AutomationController DeviceManager
ProfilerClient SessionFrontend ProjectLauncher SettingsEditor EditorSettingsViewer
ProjectSettingsViewer Blutility OnlineBlueprintSupport XmlParser UserFeedback
GameplayTagsEditor UndoHistory   DeviceProfileEditor SourceCodeAccess BehaviorTreeEditor
HardwareTargetin LocalizationDashboard ReferenceViewer TreeMap SizeMap
MergeActors        
                 
Q6. 什么是UBT和UHT?
Unreal Build Tool

跨平台工具

职能:

  1.收集阶段:收集环境变量、源代码目录、引擎目录、工程目录

  2.参数解析阶段:解析命令行参数

  3.实际生成阶段:生成makefile
  
  4. 监视是否需要热加载
 
Unreal Header Tool

 编译头文件后,把UPROPERTY和UFUNCTION标记的信息获取过程记录在.generated.cpp里

加载信息:在.generated.cpp里声明宏:IMPLEMENT_CLASS(声明了静态全局变量,实现了当前类函数),利用静态全局变量初始化先于Main函数,选择先加载哪些信息

 Q7. 引擎初始化过程?
1)PreInit
  ① 根据CmdLine传入参数设置路径
  ② 设置GLog输出设备
  ③ 将当前线程设置为主线程并初 始化
  ④ 初始化随机数系统
  ⑤ 初始化TaskGraph任务系统,根据当前平台核心数设置工作线程数,启动线程池
  ⑥ 判断启动模式(Game/Server)
  ⑦ LoadCoreModules->CoreUObject
  ⑧ 启动引擎模块、渲染模块、动画蓝图、Slate渲染模块、Slate核心模块、贴图压缩模块、地形模块
  ⑨ 调用 AppInit
2)Init
  IProjectManager -> PostEngineInit
3)主循环
  ① 更新控制台变量
  ② 请求渲染线程更新当前帧率文字
  ③ 更新 App::DeltaTime
  ④ 更新内存分配器状态
  ⑤ 请求渲染线程刷新底层绘制资源
  ⑥ 等待Slate输入捕获完成
  ⑦ 调用 Gengine -> Tick
  ⑧ if(IsPlayingVedio) WaitVedioEnd
  ⑨ 更新 SlateApplication
  ⑩ 更新RHI
  11 收集下一帧要清理的UObject对象
 Q8. 怎么创建和使用线程?
  1. 继承 FRunnable
  2. 重载 Init、Run、Exit函数
  3. 启动线程:FRunnableThread::Create();
Q9. 渲染线程怎么工作的?
启动:StartRenderingThread 全局函数
  1. 创建渲染线程实例
  2. FRunnableThread::Create创建渲染线程
  3. 等待渲染线程准备好,从TaskGraph取出任务并执行(主要执行内容:RenderingThreadMain)
  4. 注册渲染线程
  5. 创建渲染线程心跳,更新线程
渲染线程 ==渲染命令=> RHI命令列表 ==取出并发送指令=> GPU
Q10. 虚幻渲染架构?
延迟渲染:场景中所有不透明物体
前向渲染:透明物体
渲染顺序:延迟光照(不透明物体) --> 深度排序(半透明物体)
Q11. 蓝图的数据结构?
UEdGraph
|-Schema 语法
     FGraphContextMenuBUilder 定制右键菜单
|-Nodes
|-SubGraphes
posted @ 2023-05-16 13:21  番茄玛丽  阅读(327)  评论(0编辑  收藏  举报