UE4启动脚本(命令行参数)

UE的启动方式是编辑器exe打开.uproject文件

"C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "C:\testtemp\testtemp01.uproject"

作为未烘焙内容来启动游戏(客户端)

-game

作为未烘焙内容的服务器来运行(服务器)

-server

窗口化

-WINDOWED

分辨率

-ResX=800 -ResY=600

URL参数

组成: 地图名称服务器IP地址以及一系列的可选的附加参数

地图名称:Maps目录下的任何地图的名称。是否包含文件扩展名(.umap)是可选的。

     Maps目录外的地图,使用Maps目录的绝对路径或相对路径。这种情况下,强制包含文件扩展名。

附加参数:以 ‘ ? ’ 作为前缀,使用 ‘ = ’ 设置值。‘ - ’ 启动选项并从缓存URL中移除。

选项:?game=MyGameInfo  覆盖引擎要使用的GameInfo类。

   name  要使用的玩家名称

   ?listen -server 指定服务器作为监听服务器 

   bIsLanMatch 是否是本地联机游戏

      spectatoronly  以观看模式启动游戏

开关

特点:大小写不敏感。

一般开关:‘ - ’ 开头

设置开关:键值对,-LOG=MyLog.txt

开关操作很多,详细参考官网文档。

 

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参考:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProductionPipelines/CommandLineArguments/

 

自定义启动参数

 1 FString UMyGameInstance::GetTrackFromCL()
 2 {
 3     FString param;
 4     //解析字符串(字符流,匹配字符,值,是否在分隔符停止)
 5     FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("-track="), param);
 6 
 7     UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("track= %s"), &param);
 8 
 9     return param;
10 }

加入蓝图可编辑

1 UFUNCTION(BlueprintCallable)
2     static FString GetTrackFromCL();

 

posted @ 2022-06-28 13:43  番茄玛丽  阅读(1810)  评论(0编辑  收藏  举报