UE4启动脚本(命令行参数)
UE的启动方式是编辑器exe打开.uproject文件
"C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "C:\testtemp\testtemp01.uproject"
作为未烘焙内容来启动游戏(客户端)
-game
作为未烘焙内容的服务器来运行(服务器)
-server
窗口化
-WINDOWED
分辨率
-ResX=800 -ResY=600
URL参数
组成: 地图名称或服务器IP地址以及一系列的可选的附加参数。
地图名称:Maps目录下的任何地图的名称。是否包含文件扩展名(.umap
)是可选的。
Maps目录外的地图,使用Maps目录的绝对路径或相对路径。这种情况下,强制包含文件扩展名。
附加参数:以 ‘ ? ’ 作为前缀,使用 ‘ = ’ 设置值。‘ - ’ 启动选项并从缓存URL中移除。
选项:?game=MyGameInfo 覆盖引擎要使用的GameInfo类。
name 要使用的玩家名称
?listen -server 指定服务器作为监听服务器
bIsLanMatch 是否是本地联机游戏
spectatoronly 以观看模式启动游戏
开关
特点:大小写不敏感。
一般开关:‘ - ’ 开头
设置开关:键值对,-LOG=MyLog.txt
开关操作很多,详细参考官网文档。
————————————————————
参考:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProductionPipelines/CommandLineArguments/
自定义启动参数
1 FString UMyGameInstance::GetTrackFromCL() 2 { 3 FString param; 4 //解析字符串(字符流,匹配字符,值,是否在分隔符停止) 5 FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("-track="), param); 6 7 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("track= %s"), ¶m); 8 9 return param; 10 }
加入蓝图可编辑
1 UFUNCTION(BlueprintCallable) 2 static FString GetTrackFromCL();