Unity Shader:(六)基础光照
一、辐照度
Q1. 如何量化光?
A:用辐照度irradiance。
Q2:什么是辐照度?
图中A点单位时间内穿过的能量就是辐照度。
Q2:怎么计算辐照度呢?
上图中cosθ值就是辐照度。θ=0°时,cosθ=1,也就是说光线垂直于物体表面时,辐照度最大。θ越大,表示光线越不垂直,辐照度越小。
二、吸收和散射
学过基础光学知识一定知道,光线与物体相交,会发生散射和吸收。而散射改变方向不改变密度和颜色,吸收相反。
散射根据方向又分为折射和反射,折射是射到物体内部,反射是射到物体外部。在光照模型中,用漫反射表示折射,高光反射表示反射。
折射又分为被内部物体吸收和与内部物体颗粒相交,重新发射出物体表面。重新发射的光线方向和颜色都会被改变。而重新发射的光线数量和方向称为出射度。
三、光照模型
Q1. 什么是光照模型?
A:根据材质属性和光源信息去计算某个观察方向的出射度的等式。
啊好抽象,下面来看看标准光照模型:
分为四个部分:
- 自发光 emissive:光线从物体表面直接发射进摄像机,不需要经过反射。
- 可以在Lighting面板设置
- 如何计算自发光?把材质的自发光颜色添加到输出颜色上即可。
- 可以在Lighting面板设置
- 高光反射 specular:物体表面在完全镜面反射方向散射的辐射量。
- 漫反射 diffuse:物体表面向每个方向散射多少辐射量。符合兰伯特定律。
- 环境光 ambient:所有的间接光照。通常是个全局变量,场景中所有物体都使用这个环境光。
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Unity
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