摘要:
一、创建相关蓝图 Character:AI角色 Animation:AI动画 AIController:AI控制器 BehaviorTree:行为树 BlackBoard:黑板 在Character里绑定网格体、动画、Pawn:AI控制器 基础 选择器(Selector): 选择器是一个有多个子节点 阅读全文
摘要:
1. UE5.2 打包后,打开项目崩溃,提示:Assertion failed: CastResult [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\Field.h] [Line: 961] Ca 阅读全文
摘要:
Q1. 虚幻引擎的Main函数在哪? LaunchWindows.cpp 中找到 WinMain。 Q2. 虚幻引擎为什么要引入模块机制? 编辑器模式、发布模式要单独配置非常麻烦。 工具:Unreal Build Tool 包含大模块:Runtime、Development、Editor、Plugi 阅读全文
摘要:
Q1. 什么时候继承自UObject类,什么时候声明纯C++类? UObject自带功能: 1. 垃圾收集:继承自UObject并被标记为UProperty的变量,会被引擎自动进行生命周期管理。 2. Reference updating 引用自动更新 3. 反射 4. 序列化:纯C++类也可以手动 阅读全文
摘要:
1. 新建一个Character C++类 默认包含: 1 //构造函数 2 ATheCharacter(); 3 4 //开始 5 virtual void BeginPlay() override; 6 7 //更新 8 virtual void Tick(float DeltaTime) ov 阅读全文
摘要:
UE5.2 更新 直接打开引擎目录下的SetupAndroid.bat(Epic Games\UE_5.2\Engine\Extras\Android) 右键编辑,找到以下段落: 直接按照这个版本去配置。 根据这一步: JAVA_HOME会被设置成STUDIO_PATH的路径,所以安装JAR的时候, 阅读全文
摘要:
为了便于测试,先写一个生成随机数组的方法。 1 pair<int*,int> GenerateRandomArray(int maxSize, int maxValue, int minValue) 2 { 3 //随机数组长度 4 const int len = rand()%maxSize+1; 阅读全文
摘要:
位运算 Q1. 用位运算交换两个值 前提:要交换的两个值是独立内存 void Swap(int& a, int& b) { a = a ^ b; b = a ^ b; a = a ^ b; } Q2. 有一个数组,有些数字出现次数为偶数,只有一个数字出现次数为奇数,请在O(N)内找到这个数 解析:假 阅读全文
摘要:
1. 数据库设计四个阶段 需求分析 需求说明文档 数据字典 数据流程图 概念结构 逻辑结构 物理结构 2. 关系数据库六范式: 第一范式(1NF):表的每一列都是不可分割的原子数据项(所有属性不可再分) 第二范式(2NF):非码属性必须完全依赖于候选码(消除非主属性对主码的部分函数依赖) 单个属性的 阅读全文
摘要:
进程管理 前趋图 信号量与PV操作 死锁及银行家算法 存储管理 页式存储 逻辑地址=页号+页内地址 物理地址=页帧号(物理块号)+页内地址 每个页的大小为4KB,默认按字节编址(B)那么页内地址长度= 4*1024 B = 22 * 210 = 212 = 12 个2进制位 已知逻辑地址:10 11 阅读全文