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这是孙工自动驾驶的第17篇原创。“ 本文先通过与实车测试的对比引出软件在环测试的内容,然后分别介绍软件在环测试的不同模块,最后介绍通过集成开发搭建完整测试环境的思路。可能有疏漏,供大家批评。”注:《MIL、SIL、PIL和HIL是个啥》中描述了各种XIL手段,但是本文采用相对粗糙的分类方法,认为被测 阅读全文
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# 线上子系统 此文为Online Subsystem (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 线上子系统和它的接口提供了一个获取线上服务(比如Steam,Xbox Live,Facebook等等)的通用方法。在游 阅读全文
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# 编程子系统 此文为Programming Subsystems (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 概览UE4中的编程子系统。 在UE4中的子系统是自动被实例化的类,这些类有着自己的生命周期,这些类提供易于 阅读全文
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# 框架相关的 # 编程基础 一个游戏是由一个包含所有代码,内容和相关设置的游戏项目定义的。Gameplay代码被包含在一个或多个gameplay模块中,每个游戏项目必须包含至少一个模块。游戏的内容,比如美术资产,声音等等需要被导入到编辑器然后被保存成包和地图,对于游戏可配的设置定义在配置文件中,该 阅读全文
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蓝图函数库 此文为AssertionsBlueprint Function Libraries (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解 我们在开发中经常发现需要一系列工具函数来让开发更简单。这些函数经常是无状态的,并 阅读全文
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# 配置文件 此文为configurationcategories (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 包含配置gameplay或者引擎行为属性设置值的文本文件。 在工程加载时,配置文件可以被用来给一些需要初始 阅读全文
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# 前言 此文为Console Variables in C++ (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 一个控制台命令是用户输入字符发送到引擎然后引擎以某种方式反应(比如console/log变量,改变内部状态) 阅读全文
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# 断言 此文为Assertions (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 UE4中断言是一种工具,用于确认一段给定代码所依赖的假设,假如运行一段逻辑前必须要确保某个变量不为空,如果该变量为空则停止执行或给出提示 阅读全文
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# 在运行时打印输出信息 原作者:Rama (opens new window) 此文为Logs, Printing Messages To Yourself During Runtime (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不 阅读全文
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# FString研究 此文为FString (opens new window)的原创翻译加总结,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 不像FName和FText,FString是唯一一个允许操作字符串的类,有很多方法可以操作字符串,包括改变大小写,摘取子字 阅读全文